martes, 26 de mayo de 2009

Análisis de Ciudad de Secretos

Tras la salida del ultimo chapter, y el primero perteneciente a la ampliación “desembarco del rey”, he optado por hacer un pequeño análisis de las cartas con un opinión personal sobre ellas y una puntuación basándome en una impresión, mas que en un testeo duro, pero vamos todo se hablara.

Arya Stark (x1) (Stark, Personaje)
- Coste s1
- FUE 2

Lady
Sólo Casa Stark.
Si es Invierno, Arya Stark recibe Sigilo y Letal
Si Arya Stark muere, llévala a las Sombras en vez de ponerla en tu pila de muertos.

(Sombras)

Arya es sin duda uno de los personajes de la ampliación, para mi es un poco tonto compararlo a Gata de los Canales, porque simplemente son personajes diferentes, si bien a gata de los canales no le puedes ni toser, es cierto que le falta fuerza y habilidades, por lo cual muchas veces te hace depende de otra carta, esta Arya es diferente, tener un bicho inmortal que puedes designar ayuda bastante, además en invierno mejora y mucho conviertendola en una pesadilla, esta tiene mas fuerza por si misma pero carece de intriga, pero aun asi un cartón.

9/10

Turba Hambrienta (x3) (Stark, Personaje)
- Coste 0
- FUE 3

Aliado
Después de que pagues 3 o más Dragones de Oro por una carta o efecto, arrodilla a la Turba Hambrienta

Probablemente una de las cartas mas flojas de la ampliación, a pesar de tener fuerza 3 por un coste de 0, el metajuego de los Stark con muchas cartas muy buenas de coste 3 o más hace que se quede fuera.

3/10

Atado por el Deber (x3) (Evento)
Retos: Elige un Personaje Stark arrodillado. Hasta el final de la fase, ese Personaje, mientras sigue arrodillado, puede elegirse como defensor para cualquier Reto en que pudiera participar normalmente.

Meta y sorpresa a la vez, este evento me parece una carta bastante buena, ya que permite bloquear contra otras casas que giran con facilidad como Lannister y además atacar sin preocupación con el keko mas grande, además rentabilizar habilidades como las de Catelyn siempre es bueno.

8/10

Aposentos Ocultos (x3) (Stark, Localización)
- Coste 1

Desembarco del Rey
Sin Accesorios
Si es Invierno, reduce en 1 el coste de sacar tus cartas de las Sombras.
Si es Verano, devuelve los Aposentos Ocultos a tu mano.

Reductor para sombras que depende de la estación, de entrada me parece un poco circunstancial, pero claro esta carta es de las que gana cada vez mas con el tiempo y con la pool de cartas

5 (de momento)/10

Tyrion Lannister (x1) (Lannister, Personaje)
- Coste s2
- FUE 3

Lord
Sólo Casa Lannister. Sigilo
Respuesta: Después de que una carta salga de las Sombras, Tyrion Lannister recibe +2FUE y una Palabra Clave a tu elección entre Letal, Renombre, Sin Accesorios o Inmune a Eventos hasta el final de fase.
(Sombras)

El CARTÓN de la ampliación con diferencia, un Tyrion a la altura del libro, tiene F3 Lord y Sigilo de serie, pero además siempre que algo sale de las sombras tuyo o del otro +2 fuerza y una habilidad clave que tu eliges, ahora mismo me parece muy bueno mas adelante va a ser descomunal.

10/10

Túneles de la Fortaleza Roja (x3) (Lannister, Localización)
- Coste 3
Desembarco del Rey
Tus Personajes reciben +1FUE por cada carta que tengas en las sombras.

Una localización que ha dado que hablar nada mas salir, si bien pierdes cartas por dar un bono, y el coste es relativamente alto, no hace que sea una buena carta y un dopador de bichos mas que interesante, ya que saldran más cartas de sombras y algunas van y vienen de las sombras, por lo cual veo una carta muy potente.

8/10

Guardia de la Ciudad (x3) (Baratheon, Personaje)

Coste 4
- FUE 4

Ejército. Aliado
Sin Accesorios excepto Arma
Respuesta: Después de que ganes un Reto en el que haya participado la Guardia de la Ciudad, elige un adversario. Al principio de la siguiente fase, ese jugador debe coger al azar una de sus cartas en las Sombras y sacarla de las Sombras (pagando cualquier coste necesario) o descartarla del juego.
(Bélica)

Meta contra sombras, por ahora lo unico que hay, obligar al otro a jugar sombras en dominación puede fastidiarle un poco, aunque el personaje es correcto, el coste 4 hace que te lo plantees mucho en un mazo baratheon ya que 4 es el coste estrella para todos los personajes buenos de ese mazo y no hay tanto oro.

6/10

Senda del Bosque Real (x3) (Baratheon, Localización)
- Coste s1
Desembarco del Rey
Sólo Casa Baratheon
Respuesta: Después de que declares atacantes durante un Reto de Poder, lleva la Senda del Bosque Real a las Sombras para elegir y arrodillar a un Personaje con un icono de Poder controlado por el jugador defensor.
(Sombras)

Una carta fundamental en la estrategia Baratheon, si atacas primero puedes inclinar los personajes clave de el para que ni te defiendan ni te ataquen y no paran de dar vueltas de sombras al juego por lo cual la huida al muro no les afecta.

7/10

Ratas de Muelle (x3) (Greyjoy, Personaje)
- Coste s1
- FUE 2

Criatura
Sólo Casa Greyjoy. Sin Accesorios. Las Ratas de Muelle no pueden morir.
Después de que el jugador que controle a la Ratas de Muelle gane un Reto, descarta la carta superior de su mazo.
Respuesta: Después de que las Ratas de Muelle salgan de las Sombras, elige un adversario. Ese adversario toma el control de las Ratas de Muelle.
(Sombra)

Empieza una nueva mecanica grejoy que es la del descarte del mazo, ya se vio una carta que hacia algo gracioso con ello y parece ser que se va potenciando con cartas como esta, ya veremos más cartas del estilo.

5/10

Tatuaje del Kraken (x3) (Greyjoy, Accesorio Vinculado)
- Coste 1
Estado.
El Personaje vinculado recibe el rasgo de Hijo del Hierro.
Respuesta: Después de que se descarte de una carta del mazo de un jugador, el Personaje vinculado recibe +1FUE e Intimidación hasta el final de la fase.

Accesorio interesante para la nueva temática que permite dopar en un momente dado a un PJ y además le da intimidación.

5/10

Tratado con las Islas (x1)
Estrategia
Tratado. Ignora la Penalización de Oro en todas las cartas Greyjoy.
Los adversarios que no tengan una Estrategia de
Tratado necesitan 5 Contadores de Poder menos (hasta un mínimo de 10) para ganar la partida.

Tratado con el Sur (x1)
Estrategia
Tratado. Ignora la Penalización de Oro en todas las cartas Martell.
Los adversarios que no tengan una Estrategia de
Tratado necesitan 5 Contadores de Poder menos (hasta un mínimo de 10) para ganar la partida.

Las cartas tratado te permiten jugar con una casa adicional a un coste bastante alto, en melee es criminal y en justa es muy peligroso (sobre todo contra baratheon) hay que sopesar los riesgos pero desde luego se puede hacer mazos muy interesantes con esta mecanica pero las cartas solo ...., se quedan fuera de la alianza cuidado.

6/10

Ser Barristan Selmy (x1) (Targaryen, Personaje)
- Coste s2
- FUE 4

Caballero. Guardia Real
Sólo Casa Targaryen. Sin Accesorios excepto Arma. Renombre
Respuesta: Después de que Ser Barristan Selmy salga de las Sombras, mira la mano de un adversario. Entonces nombra una carta que no sea de Trama. Ningún jugador puede jugar esa carta durante esta Fase.
(Sombra)

Gran personaje para la casa Targaryen, si no te gustan las sorpresas este es tu hombre, miras la mano al adversario planteas tu estrategia este turno y atacas sin problemas, además de poseer buenos números y renombre.

8/10

Cráneo de Dragón (x1) (Targaryen, Accesorio Vinculado)
- Coste s1
Objeto.
Sólo Casa Targaryen.
El Personaje vinculado recibe -2FUE y muere si su FUE es 0.
Respuesta: Después de que el Cráneo de Dragón salga de las Sombras, vincúlalo a un Personaje de un adversarioo descártalo del juego.
(Sombra)

Como decian Deep Purple: Burn!!!!, una carta buena para la estrategia de quemar que además se acumula al contrario que el besado por las llamas, eso si por un coste más caro, pero merece la pena, se veran y mucho.

8/10

Comerciante Nómada (x3) (Martell, Personaje)
- Coste 2
- FUE 1

Mercader
Respuesta: Después de que un adversario juegue una Carta de Evento, toma 1 Dragón de Oro de la Tesorería y súmalo a tu Reserva de Oro.

Una carta martell de entrada graciosa, que te ayuda a pagar tus personajes o a ganar dominación pero que dado el nivel de las otras cartas es mas bien flojilla.

4/10

La Sombra del Sur (x3) (Evento)
- Coste s0
Consejo Privado
Sólo Casa Martell
Respuesta: Después de que la Sombra del Sur salga de las Sombras, elige un adversario. Ese adversario no puede jugar Cartas de Evento durante esta fase. Entonces, si es Verano, devuelva La Sombra del Sur a la mano de su propietario.
(Sombra)

Una buena carta para evitar sorpresas y eventos que te puedan machacar, además si es verano no paras de jugarla por 2 de oro que te cuesta llevarla a la sombra y el coste s0 lo hace una carta muy buena.

7/10

Ser Meryn Trant (x1) (Neutral, Personaje)
- Coste 2
- FUE 2

Caballero. Guardia Real
Sin Accesorios excepto Arma
Respuesta: Después de que ganes un Reto como defensor, elige un Personaje Guardia Real y ponlo en pie.

A falta de ver el resto de la guardia real y conociendo la carta de Estrategia, puede funcionar muy bien y dar que pensar, pero por ahora poquita cosa.

5/10

Sombría Maniobra Política (x1) (Evento)
- Coste s1
Consejo Privado
Respuesta: Después de que la Sombría Maniobra Política salga de las Sombras, elige un jugador. Ese jugador puede iniciar en esta fase un Reto de Intriga adicional contra un adversario a su elección como una acción normal.
(Sombra)

Lanzar un reto adicional de intriga en el turno clave puede ser demoledor y con un claim alto puede ser la mano fuera, sinceramente pienso que es una carta muy buena y contra casas como la Stark que apenas defienden intriga mejor.

9/10

Ciudad de Mentiras
- Oro 3
- Iniciativa 6
- V. Conquista 1
Ciudad. Cuando se muestre, puedes llevar desde tu mano a las Sombras hasta 2 cartas con Divisa Sombra sin pagar ningún coste.

Trama con el rasgo ciudad que no hay que perdelo de vista, tiene un 3 de oro pero como si tuviese un 7 en muchos momentos, ahora es buena mas adelante mejor, además es acompañada de una buena iniciativa.

8/10

Ciudad de Sombras (x1)
Estrategia
Puedes ignorar la restricción de construcción de mazos de “Sólo Casa X” en cualquier carta con la Divisa Sombra.
Siempre que saques de las Sombras una carta con una restricción de “Sólo Casa X” que no coincida con tu Carta de Casa, paga 1 Dragón de Oro adicional.
Si no tienes ninguna carta en las Sombras no puedes Conquistar Contadores de Poder por ganar un Reto sin oposición.

Una carta de estrategia que te permite hacerte un mazo de sombras “puro” con lo mejor de cada casa de sombras, por ahora se disponen de pocas cartas para hacerselo y seria mas bien un apoyo, pero volvemos a lo dicho más adelante sera una mecanica a tener en cuenta, además tener un mazo multicasa totalmente aporta un nuevo tipo de mazos al entorno y lo hace mas rico.

8/10

jueves, 21 de mayo de 2009

Mazo Stark Mata Mata (por david)

Este es el mazo Stark que he estado jugando ultimamente, la verdad es que me recuerda a los mazos de “boton” que jugaba en otros juegos practicamente va solo, como la partida te salga medianamente bien el otro no tiene nada que hacer y hacer que el otro te deba personalidades es mucha tela.


Mazo Stark


Tramas


2x poder de las armas

1x Vientos de invierno

1x Cancion de verano

1x Valar Morgulis

1x Fury Of The Wolf

1x Lluvia de Otoño


Sobre las tramas, pues resumiendo Claims altos, oro alto, y valar morgulis por si la cosa se escapa en algun momento para reiniciar a continuacion y seguir con la espiral de muerte.


Personajes


Peludo

3x pajarro carroñero

Jory Cassel

Ser Rodrik Cassel

Bran Stark

Greatjon Umber

Catelyn Stark

Maestre Vyman

Feral pack

2 Knight of Tumblestone

Arya Stark

Gata de los canales

Old Nan

Sansa Stark

Hodor

Robb Stark

Eddard Stark

3 Infanteria Norteña

3 Flanco de caballeria norteña

3 Refugiado Bolton

3 Wolf Herald


Hasta aqui los personajes, sobre todo personajes que dan mucha fuerza y bastantes letales, en general posee una defensa muy buena y es dificil de entrar, salvo en intriga pero mas no se puede hacer para esta casa. Las habilidades de los personajes se ven bastante potentes y casi nunca estorban.


Son 10 personaje con divisa militar que ayuda mucho a los Poder de las armas.


Lugares


Gates of Winterfell

2x Bear Island

3x Feudos norteños

3x Gran torreon

1 Aposentos de Lord Eddard

Castillo de invernalia

2x Bosque de dioses

3x Mar angosto

1x Pajarera de invernalia


Sobre los lugares comentar que la pajarera se va fuera, es dificil ciclar las tramas cuando no son cuando tu quieres si no que dependes de las condiciones del otro, en general prefiero las otras que puedes controlar tu, lo mas seguro es que meta la 3ª bear island para que salga mejor.


Eventos


2x Winter is coming

2x Letal Counterattack

3x To be a Wolf

3x Notable Maestria


Winter is coming no estan 3 por la sencilla razon de que no tengo el 3er core, y en cuanto pueda va para dentro, los demas eventos estan por meritos propios aunque el lethal cada vez pesa mas y rara vez lo cuelas en condiciones, eso si cuando lo cuelas es por todas las otras ocasiones, y notable maestria me endereza a medio mazo por lo menos


Accesorios


3x Icy Catapult

Hielo

Nimeria

Aguja


Mas PK y algunas cosas muy utiles.


Basicamente este es el mazo Stark que he estado jugando ultimamente.


Como el Blog lo he descuidado mucho ultimamento por diferentes motivos, intentare poner muchas entradas hasta que me vaya de viaje pero intentare dejar alguien a cargo.


viernes, 15 de mayo de 2009

Mecanica de sombras

Hola a todos, aqui os traigo lo ultimo que ha salido de juego de tronos con la mecanica de sombras, el articulo esta traducido por Invierno y Masi.


La edición Desembarco del Rey y su mecánica central de 'Sombras' fueron concebidas hace unos dos años. Quería hacer una edición en una de las ambientaciones más poderosas que George R R Martin había creado para su mundo, y explorarlo desde diferentes puntos de vista en el juego de cartas. La ciudad de Desembarco del Rey fue mi primera opción, y todas las personas con las que hablé parecían estar de acuerdo en que sería un buen gancho temático para el juego.

La segunda tarea fue hacer un brainstorm para representar este escenario, a nivel de mecánica de juego, en las cartas. Se estudiaron unas cuantas ideas: un nuevo tipo de reto (con su propio icono), una mecánica conocida como 'soborno', y un par de Divisas nuevas. Y, finalmente, había una idea para un nuevo estado dentro del juego, conocido como 'Sombras', que era simplemente un apunte rápido: 'Sombras: cartas entran y salen de las Sombras'

A medida que Desembarco del Rey se iba desarrollando, algunas de estas nuevas ideas no acabaron de encajar en esta edición, y acabaron en pilas interminables de papeles pendientes de ser revisadas de nuevo algún día. Sin embargo, la mecánica de las Sombras fue tomando poco a poco relevancia. Una de las cosas que más me gustan de Canción de Hielo y Fuego es que la historia no está narrada siguiendo el esquema tradicional de 'bueno y malo, negro y blanco' tan trillado en el género fantástico. Los matices grises de un punto intermedio donde mucho de los personajes y eventos reciben su atractivo irresistble me hicieron llevar a pensar en las Sombras como un lugar entre la luz y la oscuridad, como representación de un espacio entre el bien y el mal, y llegué a la conclusión de que las Sombras no estarían en el juego, pero tampoco fuera de él, un lugar entre la luz y la oscuridad donde metafóricamente personajes, lugares y eventos 'grises' (con matices) del mundo de George R R Martin tuvieran representada su mejor o su peor, perversamente hablando, parte

El Fin...

Cuanto más pensaba en la zona de Sombras, había tres conceptos generales que quería fueran factibles con la nueva mecánica: quería que potencialmente tuviera estrategia (a largo plazo), quería que potencialmente tuviera un factor táctico (a corto plazo) y quería que introdujera un elemento de faroleo al juego.

Cada uno de estos deseos se vieron reflejados a la hora de desarrollar esta mecánica. Las ganas de introducir a largo plazo un elemento estratégico se vio reflejado en el hecho que la zona de Sombras no está en juego, y trajo la idea de que los jugadores pudieran tener varias cartas en las Sombras. Las ganas de tener a corte plazo un favor táctico es responsable de muchos de los efectos 'Después de que esta carta salga de las Sombras' que hacen posible que hasta las cartas de Evento tenga la Divisa de Sombra y puedan salir de las Sombras llegado el momento oportuno. Y en cuanto al faroleo, las Sombras crean una zona en la que la información está parcialmente oculta, lo que permite a los jugadores explicar parte de una historia, que es fundalmente para cualquier buen farol 'He puesto esta carta en las Sombras, ahora te toca a ti figurarte que se trata de Tyrion Lannister, Syrio Forel, o la Reina de las Espinas... antes de que sea demasiado tarde'

Los Medios...

Una vez juntados todos los elementos, 'las Sombras' se convirtieron en un área de juego boca abajo, desde la cual las cartas podían 'saltar fuera' y entrar en juego o tener efectos en el juego (o ambas cosas a la vez) La idea se base en que cuando tu oponente tiene cartas en las Sombras, tú sabes que hay algo allí, escondido, pero nunca estás complemente seguro de qué es hasta que no surgen de las Sombras.

Una de las principales dificultades con que nos encontramos a la hora de crear la mecánica de las Sombras y permitir a los jugadores jugar cartas boca abajo y luego ponerlas en juego más adelantem, fue el hecho de no saber si un rival está pagando o no el precio correcto para las cartas que está jugando. En uno de las primeras fases de desarrollo, todas las cartas Sombra tenían un precio fijo, y se sobreentendía (como parte de la mecánica en sí) que este coste era siempre el mismo cuando un jugador ponía una carta en las Sombras. Lo que se conseguía con esto era que el alcance de esta mécanica fuera más bien unidimensional: al marcar el coste estábamos clasificando la mecánica en mazos con una curva de oro muy específica, y básicamente lo que hacíamos era convertir las Sombras en un reemplazo para otro tipo específico de cartas. La solución vino con la idea de separar los costes: todas las cartas Sombras se juegan en las Sombras con un coste 2 de oro, y hay otro coste a parte que se paga cuando la carta sale de las sombras. Puede sonar un poco complicado, pero no quiere decir nada más que el coste es 2 siempre que se juegue una carta en las Sombras (se representa por una 's' en el icono de coste de la carta), y el coste número que hay en la carta es el que hay que pagar cuando la carta sale de las Sombras.

La segunda cuestión a tratar fue el cuándo las cartas podían salir de las sombras. Podian salir en cualquier momento como una accion de jugador? Podría ser al principio de la fase de retos? Durante la fase de Reclutamiento? Se exploraron una buena cantidad de posibilidades, y finalmente pareció que dar la oportunidad a los jugadores de sacar a sus cartas de las sombras al principio de cada fase era lo mejor.

Finalmente estaba la cuestión de distinguir como una carta de 'Sombra' una carta que es reclutada 'a las sombras' de sus homólogos comunes no-sombrios. Hay dos señales obvias en cada carta de sombras. La primera es la divisa de Sombras (esta divisa tiene una función secundaria para interactuar con otros efectos de cartas igual que las divisas de Guerra , Sagrado , Noble o Erudito ), la segunda es la 's' que aparece en el icono del coste (esta 's' tiene la función secundaria de recordar al jugador que recluta que hay un coste -- de 2 dragones de oro -- que pagar cuando la carta se juega en las sombras)

Se ha establecido un inmutable y rápido principio por el que sólo las cartas con la divisa de sombra se pueden jugar en las sombras, y he al principio decidí no introducir un efecto que permita a una carta sin la divisa de sombras entrar en la zona de sombra. Creo que es una importante distinción a mantener en lo que respecta a la integridad de la mecánica. Finalmente, como un toque estético, los dibujos encargados para las cartas de Sombra, fue pedido con un énfasis especial en la luz, dando a estas cartas su propio toque en el juego

Y en el futuro mucho más...
Las Sombras han resultado ser una temática increíble que abre muchas nuevas vías para futuros diseños. Alguno de estas vias son cartas que no se juegan en las sombras: La nueva Sansa, por ejemplo, es mucho mejor cuando un oponente no tiene cartas en las sombras. Otras cartas recompensan a un jugador por mantener cartas en las sombras. Y hay cartas como el nuevo Tywin Lannister, que garantiza a sus cartas de sombra la oportunidad de regresar a la zona de Sombra del juego. Y eso es sólo el principio... nunca sabes lo que te estará esperando en las oscuras sombras de Desembarco del Rey...

martes, 12 de mayo de 2009

Cuentos sobre la fortaleza roja

Cuentos de la Fortaleza Roja es el Cuarto Capítulo en el ciclo Desembarco del Rey, que saldrá este verano para Juego de Tronos LCG. Esta expansión lleva la mecánica de sombras un paso más allá, haciendo un enfásis especial en las intrigas entre sombras de la Fortaleza Roja. Encontraremos algunos de nuestros Personajes favoritos como el más peligroso todavía "maestro de danza" Syrio Forel y a la siempre maquinadora Reina de las Espinas

También se incluye una nueva Carta de Agenda, El Libro Blanco (ver imagen arriba), que hace viable un nuevo tipo de mazo temático basado en la Guardia Real, con una interesante mecánica a la hora de ganar retos siendo defensor. ¿Liderarás a las Espadas Blancas a defender al legítimo Rey de Poniente... quien quiera que sea?