jueves, 25 de febrero de 2010

Más allá del muro


ESTRATEGIA
El Norte. Puedes usar cualquier número de Estrategias de El Norte.
Necesitas 2 Contadores de Poder adicionales para ganar la partida.
Los Personajes Salvajes que controlas reciben Sigilo.

- Bueno, empezamos con la carta de estrategia, es difícil de valorar las estrategias en esta edición, ya que interaccionan con otras estrategia, y hay que verlas todas para tener una estrategia global, aun así señalar que todo los personajes salvajes tengan sigilo, hacen de ello una razón de peso para incluirla, eso si ganar por 17 ya no gusta tanto, y si metes varias puede ser 21, lo cual no deja de costar contra algunas casas, pero me remito a lo antes comentado, habrá que ver el resto de cartas de estrategia y los salvajes, que de entrada carecen de iconos.

Escudo de Bronce
Coste 1 Martell
Arma · Armadura
Vincula esta carta a un Personaje Martell que controles.
Respuesta: Después de que un adversario juegue una Carta de Evento, mata al Personaje vinculado para cancelar los efectos de ese Evento. Después, si es Verano, roba una carta.

- Una carta floja para Martell, un accesorio que permite cancelar eventos al coste de sacrificar y matar un bicho, si fuese descartado estaría bastante mejor, pero existe canceladores mejores que pueden dar la sorpresa, y para no perder carta (ya sabéis una del bicho y otra del accesorio) tiene que ser verano y la cosa en el mazo Martell no anda para ir desperdiciando huecos, habrá que ver en un futuro si existiese un combo, pero de entrada no veo nada de eso.

Benjen Stark Único
Stark Coste 3 FUE3
Militar
Guardia de la Noche
Sin Accesorios excepto Arma. Sigilo.
Respuesta: Después de que Benjen Stark entre en juego, elige y pon en pie un Personaje Guardia de la Noche, o elige y arrodilla un Personaje Salvaje.

-¡El hombre perdido!, de entrada buenos números y un sigilo de serie, carece de iconos (pero como toda la guardia de la noche) para este aspecto dependeremos de las estrategias, tiene una habilidad interesante, para la evolución del formato y lógicamente para la temática de la guardia de la noche, y meta contra salvajes, junto con la poderosísima Old Nanny podemos inclinar un personaje a dedo (que loco los stark girado en reclutamiento...XD)

El Hombre de Lord Tywin
Lannister Coste 2 FUE2
Militar Poder
Aliado
Mientras que El Hombre de Lord Tywin esté atacando, los Personajes Lannister no pueden defender.

- La carta mas floja del capitulo, tiene números decentes 2 iconos, un rasgo chungo, pero únicamente sirve contra mirrors, no se jugaron los traidores cuando petaban localizaciones y era casi lo único que había, esto menos todavía, y sinceramente para meter esto los Lannister tienen muchísimas más cosas. Eso sí, gracias a Alianza es posible que se vea mucho en mazos no Lannister en metas donde abunden los jugadores Lannister.

Extremista de la Luz
Baratheon Coste 3 FUE3
Intriga Poder
Asshai
Respuesta: Después de que ganes la Dominación, arrodilla al Extremista de la Luz para descartar al azar una carta de la mano de un adversario cualquiera.
Crest Holy

- Personalmente me encanta esta carta, solo por el rasgo Asshai y el icono sagrado, sería inclusión en mis mazos, permite tirar confesiones al inicio de la partida y, aunque es difícil que llegue viva o enderezada a dominación hace que el otro tenga que elegirla entre sus prioridades, permite tener 3F para dominación y además le quitas una carta al azar de la mano, por lo cual las cartas defensivas que pudiese guardar el otro jugador se las eliminas, en una estrategia rush, es más que recomendable, y si tiene que clavar el valar para que tu no ganes, no se van tan tranquilo.

Nute el Barbero Único
Greyjoy Coste 3 FUE3
Militar
Hijo del Hierro Aliado
Intimidación
Cualquier Fase: Descarta una carta de tu mano para darle a Nute el Barbero +1 FUE hasta el final de la fase.
WarCrest

- Llegamos a un personaje Grejoy único, coste 3 y tiene solo icono militar, eso si intimidación de base, así como warcrest, con lo que se potencia en esa casa esas cuestiones, posee el rasgo hijo del hierro para ser protegido de morir, pero con el aliado no se libra de ser descartado, a la carencia de por lo menos un icono más, le compensa en teoría la capacidad para ganar duelos quemando cartas mas o menos inservibles de nuestra mano, sinceramente no le veo cabida.

Maegi Decrépita
Tagargaryen Coste 3 FUE 1
Intriga
Aliado
Respuesta: Después de que la FUE de un Personaje se reduzca a 0, roba una carta.

- Carta estrella de la ampliación, si bien es cierto que con soplarle se va al garete, porque entre que tiene el rasgo aliado y su F1 puede sufrir mas de la cuenta, a los Targaryen les va a dar absolutamente igual es un motor de robo más que importante, permite robar a la par de matar casi en cualquier fase, con la trama “Amenaza desde el norte” se va robando, así que no te pesara nunca o casi nunca, y permite extender la muerte targaryen hasta limites insospechados (que dramático :P)

Maestre de Limonar
Martell Coste2 FUE2
Intriga
Maestre Aliado
Respuesta: Después de que juegues al Maestre de Limonar desde tu mano, elige y descarta cualquier número de Accesorios Vinculados de Estado del juego

- Personaje Martell, que se une al grupo de maestre que posee esta casa, permite eliminar una cantidad indeterminada de accesorios de estado, permite por lo tanto quitarnos esclavitud, borrachos, gente encadenada y redes de pesca de un plumazo, interesante por lo menos. (El limonar es un barrio muy pijo de Málaga, así que con esta carta vamos a tener cachondeo por aquí para rato XD)

Serpiente de Piedra Único
Neutral Coste2 FUE2
Guardia de la Noche
Sin Accesorios. Sigilo.
Serpiente de Piedra puede declarar Sigilo sobre Personajes con Sigilo

- Otro personaje interesante para la guardia de la noche, sin iconos de entrada (volvemos a lo dicho antes) y con un sigilo capaz de saltarse cualquier cosa porque él lo vale, una opción más que interesante a la espera de ver todas las cartas de estrategia para poder hacer un mazo de NW en condiciones, pero la cosa pinta muy pero que muy bien.

Cuervo traicionero
Neutral Coste s1 FUE3
Guardia de la Noche. Salvaje
Sin accesorios
Cuando Cuervo Traicionero salga de las sombras, elige y descarta un personaje Guardia de la Noche o Salvaje del juego.
Crest sombra

- Meta propio del bloque, un varys para guardia de la noche y salvajes, como casi todos los NW de este bloque, sin iconos, habrá que ver la utilidad en un futuro, de momento poca.

Jinetes de Mamut
Neutral Coste 3 FUE8
Militar
Salvaje Ejercito
Sin Accesorios.
Al final de la fase de Retos, devuelve los Jinetes de Mamuts a tu mano si
todavía están en juego. Después de que juegues los Jinetes de Mamuts, no puedes jugar más cartas desde tu mano esta ronda.
WarCrest

- Una carta muy interesante para mazos con pocos eventos, el solo entra en Militar casi seguro, pero da al adversario la seguridad de que no tendremos nada preparado a excepción de lo que haya en la mesa. Es arriesgada de jugar y todas las casas tienen cosas más interesantes que meter si no tienen necesidad de fuerza militar.

Obligado por el Rey Evento
Sólo Casa Baratheon.
Respuesta: Si un adversario va a ganar la Dominación, cancela el recuento de Dominación. Ganas la Dominación automáticamente esta fase.

- Un evento Solo casa Baratheon por primera vez desde los dos que salieron en el Core, es interesante lo de ganar la dominación, sobretodo si el adversario tiene Refugiados y poco oro, además el punto de poder en Baratheon siempre es agradecido. Muy interesante para jugar en mazos con Extremistas de la luz.

La Tarea de Yoren Evento
Cualquier Fase: Descarta del juego un Personaje Guardia de la Noche para buscar en tu mazo un Personaje Guardia de la Noche diferente, mostrarlo, y añadirlo a tu mano. Después, baraja tu mazo.

- Típico evento que se verá poco a excepción de en mazos de Guardia de la noche, y tampoco en esos mazos lo veo muy claro porque hay cartas más útiles.

Foso Congelado Lugar
Stark Coste 1
Invernalia
Retos: Arrodilla el Foso Congelado para elegir un Personaje atacante. Hasta el final del Reto, trata a ese Personaje como si su texto de reglas estuviese en blanco.

- Una carta que arruina partidas, se acabó lo de atacar con la fuerza justa porque hay sigilos o ganar renombre o hacer cualquier cosa que el personaje quiera. Una carta muy buena que entra en cualquier mazo, no solo Stark.

Casa sobre Ruedas de Cersei Único Lugar
Lannister Coste2
Vehículo
Reduce a 0 el valor de Iniciativa de las Cartas de Trama mostradas de todos los jugadores.

- Otra carta que puede arruinar la vida a más de uno, un Lannister eligiendo quien va primero y quien segundo siempre significa que puede arrodillar todo lo que bajemos y que más le convenga. Creo que esta carta se verá en más de un mazo rush aunque cueste 4.

La Silla de Piedramar Lugar Único
Greyjoy Coste 3
Isla de Hierro
Respuesta: Después de que ganes un Reto en el que haya participado al menos un Personaje Noble, elige entre lo siguiente: Conquista 1 Contador de Poder para tu Casa, añade 2 Dragones de Oro de la Tesorería a tu Reserva de Oro, o roba una carta. Puedes elegir cada opción una vez por ronda.

- Baratheon, Targaryen y Stark podrán disfrutar de esta carta, Greyjoy no tanto. Motor de robo, potencia en el rush y fuerza para dominación en uno.

Burdel Meereeno Lugar
Targaryen Coste 1
El Este
Respuesta: Después de que la FUE de un Personaje se vea reducida por el efecto de una carta, arrodilla el Burdel Meereeno para elegir y descartar del juego un Accesorio Vinculado.

- A partir de ahora ya todos tenemos claro que no es necesario pagar el coste de un accesorio si jugamos contra Targaryen.

Torreón de Craster Unico Lugar
Neutral Coste 2
El Norte
Respuesta: Después de que juegues un Personaje Salvaje desde tu mano, reduce en 1 el coste del siguiente Personaje Salvaje que juegues esta fase.

- Si el mazo de Salvajes tiene un motor de robo que permite jugar dos o tres de estos personajes por turno es una gran carta, si no es una carta que no vale la pena ni tener en cuenta.

Más Allá del Muro Lugar
El Norte
Los Personajes Salvajes que controlas no se arrodillan para atacar, y no pueden defender.

- El todo por el todo, atacar pese a lo que se puede perder. Un mazo con cierto equilibrio de personajes Salvajes y no Salvajes puede llegar a atacar y defender con pocos personajes en la mesa.

Miedo al Invierno
2 4 2
Ningún jugador puede jugar o poner en juego más de una carta desde su mano hasta que tú muestres una nueva Carta de Trama.

- Un arma de doble filo, ideal para cuando el adversario va a sacar el Valar y en cualquier mazo en que queramos evitar los efectos de eventos de diversa índole. Lo peor que tiene son los ingresos, pero con que haya un productor de oro en la mesa o un reductor ya podemos pagar el coste de un personaje medio y no podremos jugar más y ese valor de conquista la hace muy atractiva.

miércoles, 24 de febrero de 2010

Analisis de cartas importantes en el entorno.(IV)

Ayer íbamos a dormir después de un artículo sobre como construir mazos de trama en Roca Casterly. Habiendo leído esta reflexión es un buen momento para comentar, nuevamente, unas de las cartas que marcaron el ciclo A clash of arms: los Fury of...

Las seis tramas, una para cada casa, aparecieron en el capítulo Ancient enemies y su peculiaridad residía no en el efecto que tenían sino en los números, todas las tramas tenían unos ingresos de 5, una iniciativa de 7 y un valor de conquista de 1. Además tenían un rasgo que podía ser: Batalla militar, Enfrentamiento de intriga o Lucha de poder, lo que las convertía en las únicas tramas que combinaban con los To be... antes de la salida de Reyes del Mar. Por si esto fuera poco cada trama presentaba un efecto contra dos casas en concreto. Con todas estas características estas cartas se convertían en tramas fijas de muchos mazos y hasta hace poco aun era así.
Por lo general son las tramas con las que se empieza la partida, 5 de oro el primer turno más lo que se ha bajado en el setup da unos inicios de partida bastante buenos. Aunque a veces, según como nos venga el setup, puede guardarse para ganar la iniciativa en un turno posterior o para aplicar el efecto más adelante, si procede, o incluso podemos guardarlas para activar eventos que requieran enseñar una trama con la palabra clave que estas poseen tales como: Kill for your King!, Starve for your King! o Lie for your King.

Vayamos a analizarlas:

  • Fury of the Dragon. Lucha de poder. Solo casa Targaryen. Despues de ganar un reto de poder contra un oponente con una carta de casa Baratheon o Greyjoy, elije un personaje controlado por ese oponente, y reduce su fuerza a 0 hasta el final de fase.
Baratheon y Greyjoy son los mazos más rush del entorno actual, uno por sus muchos renombres, el otro por su Intimidación y la facilidad de ganar retos sin oposición. Este efecto en Targaryen es mortal, sobretodo teniendo en cuenta la facilidad que tiene esta casa para quemar hasta la muerte.

  • Fury of the Kraken. Batalla militar. Solo casa Greyjoy. Después de ganar un reto militar contra un oponente con una carta de casa Stark o Targaryen, elije y descarta del juego un personaje controlado por ese oponente.
Otro efecto demoledor, actualmente existen muchas salvaciones contra muerte, pero solo los duplicados permiten salvar del descarte, y con la facilidad de Greyjoy para ganar retos militares pueden deshacerse de cualquier personaje que moleste.

  • Fury of the Wolf. Batalla militar. Solo casa Stark. Después de ganar un reto militar contra un oponente con una carta de casa Lannister o Greyjoy, elije y mata un personaje controlado por ese oponente.
Muy en la línea de los lobos su trama permite matar un personaje a dedo ganando un reto militar, cosa que tampoco tienen difícil, con lo que con esta trama mostrada fácilmente pueden matar a tres personajes del adversario en un único ataque, con un Robb Stark y un Se acerca el invierno la cifra sube a cinco.

  • Fury of the Lion. Enfrentamiento de intriga. Solo casa Lannister. Después de ganar un reto de intriga contra un oponente con una carta de casa Stark o Martell, elije y arrodilla un personaje controlado por ese oponente. Descarta todos los accesorios y poder de ese personaje.
Los Lannister son los que salen más perjudicados en lo que a efectos se refiere (y en general en todo el ciclo de A clash of Arms), pues arrodillar un personaje para ellos no es problema y un efecto de matar o descartar les habría sido más útil.


  • Fury of the Sun. Enfrentamiento de intriga. Solo casa Martell. Después de ganar un reto de intriga contra un oponente con una carta de casa Lannister o Baratheon, elije y un personaje controlado por ese oponente, y devuélvelo a la mano de su propietario.
Un efecto muy interesante que permite deshacerse de un personaje molesto que, nuevamente, solo podrá salvarse mediante un duplicado.

  • Fury of the Stag. Lucha de poder. Solo casa Baratheon. Despues de ganar un reto de poder contra un oponente con una carta de casa Targaryen o Martell, elije un personaje controlado por ese oponente. Toma el control de ese personaje.
Posiblemente el efecto de trama más bestia de entre todos los Fury, ganar un reto de poder para Baratheon es simple y tomamos el control de un personaje, no solo lo quitamos de en medio sino que sumamos su fuerza a nuestras filas. Una carta que hace que jugar contra Targaryen o Martell sea un placer.


Como podéis leer los efectos son todos después de ganar un reto, tanto en ataque como en defensa, lo que significa que con cartas para aumentar fuerza un turno y engañando al adversario se puede llegar a aplicar el efecto dos veces mientras está revelada en condiciones normales. Cartas que dan retos adicionales como Edric Tormenta o las Batallas Épicas también permiten activar estos efectos.



sábado, 20 de febrero de 2010

Analisis de cartas importantes en el entorno.(III)


Después de un tiempo sin escribir me pongo a ello de nuevo, vamos a ir retomando los análisis de cartas que son o fueron importantes en el entorno, el capitulo que nos toca es “Sacred Bonds” básicamente fue uno de los capitulos mas importantes por la calidad que tenia en cada una de sus cartas y donde salió el baneado Jaqen H´ghar (con motivos mas que de sobra, cualquiera que lo haya probado te dirá lo mismo)


Básicamente los To be fueron cartas claves en muchos mazos y a día de hoy sigue siendo una carta bastante básica para algunas casas, ya que durante mucho tiempo fue una fuente de enderezamiento de las pocas que existían, si además añadimos un efecto importante se convertirán en una carta básica, la única pega residía en la necesidad de tener usada una trama en especial, en el comienzo del LCG esta carta eran las Fury of.. por lo cual teníamos que tener cuidado para que no se pudiese quedar colgada en la mano, actualmente este problema se ha solucionado en parte ya que han aumentado las “batalla militar, enfrentamiento de intriga, lucha de poder” en las tramas.


Repasemos los TO BE A


WOLF:

House Stark only.

Play only if you have at least 1 Military Battle plot card in your used pile.

Challenges: Stand a a(stark)character you control to have an opponent name a card type. Search your deck for a card of a different type, reveal it, and put it into your hand.


Probablemente el 2º mejor to be, nos propone ademas de enderezar como todos los to be , en mitad de la fase de retos, buscar una carta que el oponente restringirá únicamente en un tipo, es decir personalidad, eventos, lugar o accesorio, básicamente te dirá eventos, porque a nadie le hace gracia eso de comerse un “Se acerca el invierno” de gratis o cualquier perrada más que pueda jugar en ese momento, esto hace un buscador casi perfecto de los pocos que te permiten buscar tantas cosas en el entorno.


LION:

House Lannister only.

Play only if you have at least 1 Intrigue Gambit plot card in your used pile.

Response: After you win an intriguechallenge, stand a lannister character you control to choose and kneel a character without an intrigue icon.


El león es el más perjudicado en lo que se refiere a este tipo de cartas, básicamente le pide un numero alto de requisitos, da poca o ninguna sorpresa y esta muy limitado por las circunstancias, para poder inclinar a alguien importante tienes que haber ganado la iniciativa, tras tener un intrigue gambit usado para ganar un reto e inclinar a un personaje sin iconos de intriga, con la cantidad de giros que posee los lannister, y más ahora, hacerle un hueco a esta carta se hace casi imposible, ya que los otros giros son bastante mejores y no tienen restricciones.


-STAG:

House Baratheon only.

Play only if you have at least 1 Power Struggle plot card in your used pile.

Challenges: Stand a baratheon character you control to return a baratheon character with a lower printed STR from your discard pile to your hand.


La casa de Baratheon, no salió precisamente ayudada de las FAQ, en un primer lugar era un enderezamiento para poder correr en el mazo turboRobert, pero tras esta aclaración necesitabas tener un personaje en el descarte con fuerza impresa menor que la del personaje para poder lanzarlo y enderezarlo, así que con una restricción tan grande evidentemente la carta se dejo de usar casi en el mismo momento. Es realmente complicado tener un personaje de esas características en el baratheon, ya que principalmente la gente tiene la mala costumbre de morirse en lugar de ser descartado, aun asi puede ser descartado de la mano como coste de un claim de intriga, pero son factores demasiado aleatorios.


-Kraken:

House Greyjoy only.

Play only if you have at least 1 Military Battle plot card in your used pile.

Response: Stand a grejoy character you control to cancel a triggered effect


Luchando por el primer puesto tenemos a los calamares, espectacular el efecto del To Be, como coste enderezar un personaje como todos, y encima cancela un efecto con condiciones, lo suficiente para dejarte con la cara partida mirando la carta, y desmontando tu estrategia para ese turno. Nos permite salvar el personaje clave ese turno, o evitar algún efecto no deseable como una venganza roja, además nos da cierta tranquilidad ese turno mientras la tenemos en la mano.


-Dragon:

House Targaryen only.

Play only if you have at least 1 Power Struggle plot card in your used pile.

Challenges: Stand a targaryen character you control to put a targaryen character with a printed cost of 3 or lower into play from your dead pile.


Compitiendo con el primer lugar tenemos también a los dragones, poder resucitar a un personaje de coste 3 o menos (casualmente daennerys en todas sus versiones tiene un coste de 3) permite recuperar un personaje de la pila de muertos y mas de una vez podemos usar un efecto de entrada (por ejemplo el dragon thief) por lo cual podemos tener muchas ventaja gracias a una sola carta, recuperando un personaje que nos puede salvar la partida, o siendo un personaje de claim para salvar al principal etc.


-Viper:

House Martell only.

Play only if you have at least 1 Intrigue Gambit plot card in your used pile.

Response: After you lose a challenge, stand a Martell character you control to choose a character. Until the end of the phase, that character loses a military, an intrigue, and a power icon.


Llegamos al ultimo con un to be flojo la verdad, necesita de perder un reto para poder ser lanzado, por lo cual si es un reto de intriga corremos el riesgo de perder la carta de la mano antes de ser lanzada, si bien es cierto que elimina los 3 iconos de un personaje además de enderezar, disponemos de cartas que hacen el mismo efecto y no tienen todas las restricciones con las que cuenta este evento.

viernes, 19 de febrero de 2010

Número de cartas en el mazo

La teoría es simple: si ponemos el máximo número de copias de una carta en el mazo y el mínimo número de cartas necesarias para que el mazo sea valido estamos aumentando al máximo las posibilidades de robar esa carta. Funciona igual para todos los juegos de cartas.
Pero parece ser que la práctica difiere de la teoría en el caso de Juego de tronos, pues varios de los mazos que han ganado competiciones no solo llevan más de 60 cartas sino que alguno lleva cerca de 80 ¿Cómo algo que se da por sentado en cualquier juego en Juego de tronos parece que no es siempre eficaz?
Comparando el juego con otros y viendo las diferencias quizás se pueda llegar a intuir algo de lo que pasa:
-En cualquier juego de cartas hay un límite de mano, en Juego de tronos no, por tanto no hay que elegir unas cartas por encima de otras si tenemos muchas en la mano.
-En cualquier juego de cartas solo puede llevarse una copia de las cartas únicas, en Juego de tronos no, por tanto es viable llevar un mazo de 70 cartas con 40 cartas diferentes, lo que implica que es bastante simple el robo de determinadas cartas.
-El setup, o empezar armados. Cualquier otro juego empieza sin nada y de forma gradual empieza a haber más cartas en la mesa, en Juego de tronos un setup perfecto implica quitar 14 cartas del mazo más las dos que se roban después. En un mazo con 40 cartas diferentes eso significa muchas posibilidades de robar la que queríamos.
-En ningún otro juego de cartas existe algo similar al mazo de trama, la versatilidad que da al juego llevar una trama que permite buscar cuervos, lugares o personajes porque sí no existe en otros juegos.

Así pues, en mi opinión, las características mismas del juego no obligan a llevar 60 cartas siempre que el exceso de cartas se de a causa de copias de la misma carta o por cualquier estrategia que requiera ese número de cartas. Lo que en otros juegos es sancta sanctorum en Juego de tronos es un requisito secundario a la hora de plantear los mazos.
Eso no quita que haya mazos que necesiten tener 60 cartas para funcionar al 100%, solo que esos mazos no hacen regla.

miércoles, 17 de febrero de 2010

Spolier Lobos del Norte

Aqui os dejo el spoiler del siguiente capitulo que muy seguramente, tengamos solapado con el 2º de este bloque de guardia de la noche y salvajes, parece que los mas reforzados de entrada han sido los baratheon con 2 cartas que van a ir de cajón a todos los mazos (un reductor importante y un personaje muy versatil) Se empieza a divisar un poco de la estrategia de la guardia de la noche y se hace pensar que va a salir una estrategia por capitulo, como carta tambien a destacar Khal Drogo que poco mas que es una bestia en una casa que su tematica es reducir la fuerza por sistema, gran incorporación para las lagartijas.

F1-- Wolves of the North (character) x1
Stark, 6 Gold, 6 Str character, Mil, Creature, Direwolf
No Attachments. Deadly

Reduce the cost to play Wolves of the North by for each The North agenda you are running.

F2 -- Winter Cache (attachment) x3
Stark, 0 gold, Item
Attached Character gets +1 STR.
After attached character leaved play, you may attach Winter Cache to another character instead of placing it in your discard pile.

F3-- Janos Slynt (character), Unique x1
Lannister, 3 fold, 2 STR, Int, Night's Watch, Ally
Any Phase: Pay 1 gold to choose 1 Night's Watch character. Until the end of the phase, that character gains stealth.

F4 -- Pickpocket, attachment x3
Lanister, 0 gold, skill
Response: AFter you win an INT challenge in which attached character participated, you may choose to take 1 gold from the defending player or the treasury and add it to you gold pool

F5 -- Loyal Guard (character) x3
Baratheon, 2 gold, 1 STR, MIL, POW, Ally
House Baratheon Only
Loyal Guard can be played from your hand as a duplicate on a Noble character.

F6 -- Seat of Power (location) x3
Baratheon, 0 gold, Kings Landing, Westeros
Limited
MArshalling: Discard Seat of Power from play to reduce the cost of the next Bara card you play this phase by 3.

F7 -- Drowned Fanatic (character) x1
Greyjoy, 3 gold, 2 Str, Mil, Int, Ironborn, Holy
Response: After you win initiative, discard the top 2 cards of each opponent's deck.

F8 -- Ahead of the Tide (event) x3
House Greyjoy Only
Response: If an opponent would win initiative, cancel the initiative count. You win initiative instead.

F9 -- Khal Drogo (character), unique, x1
Targaryen, 4 Gold, 3 STR MIL, POW, Dothraki, Lord, Noble
Renown
Response: After you win a POW challenge in which Khal Drogo is participating, choose and kill 1 character with lower STR than Khal Drogo.

F10 -- The Dragon's Blood (Attachment) x3
Targaryen, 1 gold, Boon
Targ character only.
Attached character gains the Noble crest and a POW icon.

F11 -- Palace Spy (character) x3
Martell, 3 Gold, 2 STR, INT, Ally
Response: After you play Palace Spy from your hand, search your deck for 1 influence-providing location, reveal that card, and add it to your hand. Then, shuffle your deck.

F12 -- A Gentle PRison (event) x1
House MArtell Only
Challenges: Kneel 2 influence to stand a participating character, and remove it from the challenge. That character cannot be killed this phase

F13 -- Rander of the Watch (character) x3
Neutral, 1 gold, 2 STR, NIght's Watch
No attachments except Weapon.
During MIL challenges, Ranger of the Watch gains stealth.

F14 -- Septon Cellador (character), unique, x1
Neutral, 2 gold, 2 STR Night's Watch, Septon, Holy
No Attachments
Any Phase: Kneel Septon Cellador to shuffle any player's deck.

F15 -- Castle Black (location) unique x1
Neutral 2 gold, The North
Response: After you play a NIght's Watch character from your hand, reduce the cost of the next Night's Watch character you play this phase by 1.

F16 -- Skinchanger (character) x3
Neutral, 3 gold, 3 str, Wildling
Challenges: Skinchanger gains an icon of your choice until the end of the phase (limit once per phase).

F17 -- Craster (character), unqiue, x3
neutral, 2 gold, 5 str, INT, Wildling, Ally
If you lose a challenge in which Craster participated, the winning opponent draws 2 cards.

F18 - WIldling Mead (Attachment) x3
neutral, 2 gold, Item
Wildling Character only
Any Phase: Kneel Wildling Mead to stand attached character.

F19 -- Winter Festival (plot) x1
4 gold, 5 Init, 1 Claim
When Revelaed, claim 1 power for your House (claim 2 power instead if it is Winter).

F20 -- The Rangers (agenda) Unique, x1
The North. You may run any number of The North agendas. You need 2 additional power to win the game.
Night's Watch characters you control gain a MIL icon.

lunes, 15 de febrero de 2010

Mazo Martell de Verano/sangra (hecho por David)

Hola a todos, a continuación os dejo el ultimo mazo que ando jugando por estos lares y que tantos quebraderos de cabeza me esta dando ultimamente, la verdad es que me gusta mucho, pero no es un mazo que me llevaría a un torneo, como cualquier mazo de combo hay que sopesar demasiadas cosas y sacar el maximo provecho a las situaciones y a las cartas, hasta que combas y ya te da todo igual, la verdad es que es complicado de jugar y te arriesgas muchisimo, ya que es muy facil cortar el combo, pero aun asi a dia de hoy no me lo han cortado nunca, si os fijais lleva todo el motor de robo posible dentro de la casa, quizas debería simplemente meter las minas con la alianza pero bueno, esta es la primera idea del mazo. ya me comentareis

Casa: Martell
Agenda: Reyes del verano


Tramas

Asalto de fuego Valirio
Valar Morgulis
Fury of the sun
Cancion de verano
Vientos de invierno
Causa mutua
Tiempo de cuervos

Personalidades

2 vasallos de la vibora
Sarella arena
La vibora roja (PotS)
Gilly
Ser Arys Oackheart
Areo Hotah (PotS)
Estrellaoscura
Ellaria Arena
Arianne Martell (no salgas de casa sin ella)
Harmen Uller
3 Samwell Tarly
2 Maestro del gremio pentoshi
3 Amante dorniense
3 Pajaro Carroñero
3 Maestre del sol
3 Mensajera de la casa
3 Exiliado del desierto
3 Huerfano del sangreverde


Lugares

Aposentos de Lord Doran
La fortaleza roja
3 Mercado abierto
3 Cruce de caminos
3 Mar del verano
3 Jardines de agua
3 Feudos dorniense

Accesorios

3 cuervos negros

Eventos

3 retirada y reagrupacion
2 poniente sangra
3 Reserva de verano


Ya me dareis las opiniones

miércoles, 10 de febrero de 2010

Señores del Invierno



NOTICIAS FRESCAS!!!! (nunca mejor dicho)

Pues parece ser que esta primavera tendremos una prolongación del invierno en forma de minicore stark, un total de 55 cartas nuevas (x3 como en los nuevos capitulos, es decir 165 cartas para la saca) segun FFG tendremos Tully y además tendremos mas lobitos, (empezará a servir por fin las perreras???, ya veremos)

Como avance tenemos a peludo que por un pequeño coste nos permite ganar retos con mayor solvencia, y ademas se endereza cuando ganas un reto, pero aun asi es duro quitar el del core siendo un personaje letal por un coste ridiculo que puede llegar a tener F4. Ya veremos....

lunes, 8 de febrero de 2010

Errata de carta Príncipes del Sol

Hola a todos

Nuestros compañeros de la pagina guardia de la noche, han descubierto una errata bastante importante en una de las cartas del core martell, si os fijais dice: mata HDS (no puede ser salvado) para robar una carta y obligar a cada oponente a descartar una carta, esto cambia radicalmente la carta y es un motor de robo mas además de molestar a los contrarios, ya las posibilidades las estudiais vosotros que para eso estais :P