martes, 27 de abril de 2010

FAQ 1.5

Acaban de salir las FAQ más estúpidas que han salido nunca para ningún juego, con una sola modificación respecto a las anteriores FAQ:

(v1.5) Alchemist's Guild Hall F103
Should read: "Limited Response: After a
card comes out of Shadows, kneel Alchemist's
Guild Hall to choose and kneel a character or
location that does not have the crest. (Limit
1 limited response per round.)"

Es decir:

Debería leerse: "Respuesta Limitada: Después de que una carta salga de las Sombras, arrodilla la Sede del gremio de Alquimistas para elegir y arrodillar un Personaje o Lugar que no tenga la divisa .(Limitado a 1 Respuesta Limitada por ronda)."

Ante esta actualización resulta que:

1- Los mazos de sombras Lannister se quedan sin su motivo de ser.
2- Posiblemente deje de jugarse esta carta, pues el Castellano de la Roca es Respuesta Limitada y solo puede jugarse una respuesta de este tipo por ronda.
3- FFG ha dejado clara y patente su postura anti-Lannister (tanto por esta errata, como por el baneo como por la mierda de cartas Lannister que han salido este ciclo) en poco tiempo y eso es malo para el juego.


Una buena solución, que ya lo habría sido con la Puerta del León, también errateada, sería hacer la carta única, pero parece que desde FFG prefieren limitar el juego de la casa porque gana demasiado. Nadie en España duda, ni por un momento que si se emprenden acciones de este tipo contra Lannister es por los lloros de los jugadores americanos, incapaces de pensar por si mismos e idear estrategias para hacer frente a una casa cuya fuerza es única y exclusivamente el giro. Lannister es una casa potente, lo ha sido desde el inicio, porque juega a control y, en cualquier juego, el control es algo duro de vencer. Pero aunque Lannister gane muchas partidas bien cierto es, también, que pierde muchas, porque los jugadores se cuidan de llevar Eventos que puedan poner en pie a sus personajes, como los To be... o Notable Maestría, eventos que cancelen el giro como Ni se nos soborna, ni se nos Compra o que cancelen el efecto de sus eventos de giro, como El Juicio de la Mano. Hay quien opta por jugar con muchos personajes de modo que no los puedan girar todos, como Martell, Greyjoy o Stark, quien procura poder ponerse en pie por diversos medio como Alerta, Vengativo o el efecto del Maestre Wendamyr, quien puede bajar personajes en medio de un reto como Targaryen y quien, para hacer frente a la carta hoy errateada y otras del mismo tipo, lleva la trama Ataque desde el Mar o, incluso, Huida al Muro. Porque estamos hablando de un lugar, y desde que el control de lugares existe en el juego con cartas como El Precio de la Guerra, Derribado por Orden del Consejo o Aprendiz de Piromante, los lugares se pueden controlar.
Hay muchas cartas que merecen una errata: Filo Venenoso, Colinas varias, La Víbora Roja... lo curioso, y que no deja lugar a dudas de por que motivo se ha errateado la carta, es que dos carta bastante similares como son las Celdas Negras y la Senda del Bosque Real no han sufrido ningún tipo de errateo.
Teniendo cartas para prevenir giro, cartas para poner en pie, tramas que bloquean el efecto de esta carta en concreto y sabiendo que Lannister, siendo muy fuerte, no es invencible ni mucho menos, no veo que haya motivo de errata ni justificación para la misma más allá de los lloros de unos jugadores que ahora se alegran se la errata.

Jugar contra Lannister puede ser frustrante, pero si pretenden que una casa cuya única fuerza es girar a los personajes adversarios para poder entrar en algún reto (y aun así girando todo lo que puedan les defienden los retos) empiece a jugar a ganar retos sin tener cartas de personaje o evento que puedan competir mínimamente con las otras casas creo que el futuro de Lannister es que deje de jugarse.

Una muy mala decisión por parte de FFG que, espero, sea pronto solventada antes de que el disgusto por parte de los jugadores llegue a más.

lunes, 19 de abril de 2010

La epoca de los spoilers!!!!





Pues nada mas spoilers, esta vez de el nuevo ciclo hermandad sin estandarte.

Desde luego la carta de "casa" es cuando menos interesante, nos permite jugar muchisimas cosas y con guardia de la noche puede ser curioso, esa penalización de -1 para cartas de fuera de tu casa puede ver muchisimo juego.

Berric es desde luego curioso, para un setup poco más que dios, y las cartas que dan infamia, bueno para echarle de comer aparte, euron habrá que ver la interacción con otras cartas, y los leales a robert, pues ya por lo pronto dan divisa bélica a una casa que tenia muy pocas y aun coste no barato pero por lo menos decente.

domingo, 18 de abril de 2010

Spolier capítulos 5 y 6

Cuando llegaron los kits de premio a a los distintos sitios en que se realizaban clasificatorios, muchos nos llevamos la gran sorpresa que las láminas eran de cartas de este ciclo y, además, tenían cartas de los capítulos que están por venir. Con permiso de Edge, puedo hacer algunos spoilers de estos próximos capítulos, y ya que la temática es Salvajes y Guardias de la Noche, de estas cartas serán los spoilers:

Estrategias:

Los Mayordomos: Otra estrategia más para los Guardias de la noche y esta en concreto da icnono de .

Sangre de los Primeros Hombres: Otra estrategia El Norte para los Salvajes, esta reduce en 2 el coste del primer personaje Salvaje que juguemos.

Guardias de la Noche:

Viejo Oso Mormont

Coste 5
FUE 4
Guardia de la Noche
Sin Accesorios excepto Arma.
Respuesta: Mata al Viejo Oso Mormort para cancelar el efecto "cuando se muestre" de una carta de trama que acaba de ser jugada.

Desde luego el Viejo Oso puede ser muy buena para cancelar Valar Morgulis y más cartas molestas. Una cartaza con un coste un poco alto que solo puede reducir una de las calles, aun así basta con tenerlo en la mesa para disuadir al adversario de usar según que cartas, es posible que llegue a condicionar el entorno y hacer que muchos mazos dejen de usar Valar o empiecen a jugar Valar y Asalto de fuego Valiryo.

El Muro


Coste 4
El Norte
Retos: Pon un personaje Guardia de la Noche en juego desde tu mano, arrodillado como defensor, durante cualquier reto iniciado contra ti. Limitada a 1 por reto.
Devuelve ese personaje a tu mano, al final de la fase, si todavía está en juego.

El Muro nos permitirá bajar a defender un Guardia de la Noche de nuestra mano cada turno aunque no tenga los iconos para entrar en el reto, lo que hace que la defensa del mazo mejore mucho. Además si se combina con Guardias de la noche que tienen algún efecto cuando salen puede molestar bastante más.

Salvajes:

Mance Rayder

Coste3
FUE 3
Rey. Salvaje
Cualquier Fase: Arrodilla a Mance Rayder para elegir una carta de estrategia El Norte o un lugar El Norte. Hasta el final de fase trata esa carta como si su texto de reglas estuviese en blanco.

Una carta que puede dar muchos quebraderos de cabeza. No solo puede servir para detener cosas como El Muro de antes, sino que un jugador con dos estrategias El Norte, que gana a 19 y tiene 17 de poder encima, puede usar a Mance para borrar una carta de estrategia y, con ello, la penalización de la estrategia de 2 más para ganar. Además es rey, lo que lo hace más molesto aun. Es bastante probable que encuentre hueco en muchos mazos de Guardias de la Noche, además de los mazos de Salvajes donde entra seguro, y en mazos que no tengan nada que ver con la temática actual pero quieran algo con que luchar contra ella.

Varamyr Seispieles

Coste 2
FUE 2
Salvaje. Cambiapieles
Cualquier Fase: Pon un Personaje Criatura en juego desde tu mano para devolver Varamyr Seispieles a tu mano. Al final de la fase, si esa Criatura está en juego, descártala del juego (no puede ser salvada).

Una salvajada de carta. Cualquiera puede meter a los Dragones y tenerlos durante un turno por la patilla. Y teniendo en cuenta que Balerion el negro tiene el rasgo criatura posiblemente nos cansaremos de ver ambas cartas. Posiblemente se vea bastante en Stark que tienen muchos lobos con ese rasgo, aunque habrá que ver si jugar una carta durante un turno vale la pena.

Balerion el Negro

Coste 10
FUE 10
Criatura. Dragón
Sin Accesorios. Renombre. Letal.
Respuesta: Después de que juegues a Balerion el Negro desde tu mano, arrodilla todos los Personajes y Lugares que no sean Dragón.

Una bestia. Al principio de ver la carta pensaba que se jugaría poco por el coste que tiene, pero habiendo visto el personaje anterior creo que se jugará mucho y en todas las casas. Aunque el efecto que tiene solo sirve para atacar una vez y se le puede ignorar por sigilo, que le habría sido bastante más útil que el letal. Una carta para terminar de ganar la partida, pues sale y mete un reto sin oposición de poder.

jueves, 15 de abril de 2010

Lobos del norte. Spoilers!!!!




Pues nada parece ser que el dia de ayer fue el dia de los spoilers, os dejo estas "inocentes" cartitas.

En primer lugar tenemos "muere por la espada", con la cantidad de personajes stark con la divisa requerida y sobre todo con los flancos de caballería norteña, es una carta muy dura, básicamente es usar la habilidad de Robb pero por sorpresa, desde luego esta la cosa complicada con los duelos militares de los stark, un claim 2 con winter is coming y esta carta son 4 personajes menos, nada descabellado. Luego tenemos a Vientogris, que aparece como accesorio, permite matar bichitos de fuerza 1 o menos (2 si al que se lo ponemos es a Robb Stark), siendo cualquier fase es cierto que puede ser buena, pero habrá que ver si realmente renta y si realmente es capaz de matar lo que se propone en la construcción de mazos.







La Horda de los Salvajes Capítulo 4 de Defensores del Norte

Nuestra cita mensual con el capítulo de Juego de Tronos llega una ves más, y por fin podemos ver las cartas que nos llegan y analizar que influencia pueden tener en el entorno.

Para empezar una estrategia:

Los Constructores
Estretegia.
El Norte.
Puedes usar cualquier número de Estrategias de El Norte. Necesitas 2 Contadores de Poder adicionales para ganar la partida.
Los Personajes Salvajes que controlas reciben +1 FUE.

Ya conocíamos esta carta y sigue sin tener aliciente más allá de usar el efecto de las estrategias con cartas como la que veremos más adelante.


Una Trama:


Valar Dohaeris
3 - 0 - 1
Al final de la Fase de Dominación, descarta del juego todos los Personajes que permanezcan en pie (no pueden ser salvados).

Un efecto curioso, jugar Notable Maestría sobre Personajes adversarios nunca será tan divertido y llegar con Personajes en pie a la dominación se vuelve peligroso. Pese a todo los números de la carta no son excelentes y, al no ser un efecto inmediato, puede atragantarse. Eso sí, abre un montón de posibilidades a cartas como Toll Gate.

Los Personajes:

Fantasma
Coste 3


FUE 3
Criatura. Lobo Huargo
Sin Accesorios. Sigilo.
Cualquier Fase: Devuelve Fantasma a la mano de su propietario.

No lo entiendo. Si fuese respuesta, lo entendería. Si no tuviese Sin Accesorios, lo entendería. Si fuese un pelín más barato, lo entendería. Pero no lo entiendo.

Ser Balon Swann
Coste 3


FUE 3
Caballero. Guardia Real
Sin Accesorios excepto Arma.
Puedes declarar a Ser Balon Swann como el defensor de un Reto contra ti incluso si está arrodillado.

Un Personaje bueno, Guardia Real, para ir dando fuerza a la estrategia, y que puede atacar y defender, parecía que se burlaban de los Lannister pero esta carta demuestra que no. Pese a todo tiene la pega de ser único, pero no todo podía ser.

Acólita de la Llama
Coste 2

FUE 2
Asshai. Aliado
La acólita de la Llama recibe +1 FUE mientras esté en pie.


Un personaje que está muy bien, cuando Baratheon más necesitado de weenies está le llega una carta suplir esta carencia, con un rasgo interesante, dos iconos más interesantes aun, un efecto molesto para el adversario y copa para jugar Notables y combinar con otros efectos. Simplemente una carta buena.

Mercenarios de Pyke
Coste 2

FUE 4
Hijo del Hierro. Mercenario
Sigilo.
Al principio de la Fase de Dominación, paga 2 Dragones de Oro o descarta Mercenarios de Pyke del juego.

A los Greyjoy parece que se empecinan en darles mucha fuerza pero bajo condiciones duras. Personaje barato, que pega fuerte, no único, y con una condición de uso que, para un solo personaje, puede soportarse. Y además Hijo del Hierro.

Cría Verde
Coste 1

FUE 2
Criatura. Dragón
Sin Accesorios.
Descarta la Cría Verde del juego en cualquier momento en que controles a Raeghal.
La Cría Verde recibe un icono durante los Retos iniciados contra ti.

Mini-Raeghal Muy buen personaje por lo que cuesta y, con el evento que sale en este mismo capítulo, puede convertirse en una horrible pesadilla.

Consejero de Campoestrella
Coste 3

FUE 2
Casa Dayne
El Consejero de Campoestrella entra en juego con 2 Dragones de Oro de la Tesorería sobre él.
Respuesta: Descarta 1 Dragón de Oro del Consejero de Campoestrella para cancelar una Carta de Evento o capacidad de Personaje que elija como objetivo un Personaje de la Casa Dayne.

Algunos pensaban que la Casa Dayne se estaba poniendo dura. Solo por salir a la mesa este personaje puede tener 4 de fuerza y seguir ganando monedas con las que usar su efecto. Un mazo Casa Dayne empieza a ser algo a tener en cuenta y, quizás, más de uno se planteará usar las estrategia de sombras con los Filos venenosos solo para parar este tipo de mazos si empiezan a abundar.

Edd el Penas
Coste 3

FUE 1
Guardia de la Noche
Sin Accesorios.
Aumenta tu límite de robo en 1 por cada Estrategia de El Norte que estés usando.


Una carta arriesgada, por un lado tiene un efecto brutal permitiéndonos robar seis cartas más por turno y hasta 10 más, por otro tiene FUE 1 y estos personajes aguantan poco. Posiblemente los únicos que puedan sacarle partido sean los Lannister y los Targaryen.

Reclutador de la Guardia
Coste 2

FUE 1
Guardia de la Noche. Aliado
Sin Accesorios.
Cualquier Fase: Arrodilla al Reclutador de la Guardia para elegir un Personaje. Hasta el final de la fase, ese Personaje recibe el rasgo Guardia de la Noche.

Un personaje que va a entrar en muchos mazos de Guardia de la Noche mixtos, podemos convertir a nuestro personaje favorito en Guardia de la noche y conseguir beneficios de eventos y estrategias o podemos convertir a un personaje del adversario y arrodillarlo con Jon Nieve, por ejemplo.

La Horda de los Salvajes
Coste 7

FUE 8
Salvaje. Ejército
Sin Accesorios. Letal.
Reduce en 1 el coste para jugar La Horda de los Salvajes por cada Estrategia de El Norte que estés usando.


Y he aquí el motivo de peso que puede tener alguien para llevar estrategias El Norte. Fácilmente puede costar 4, o 3 con la trama que cuenta como estrategia El Norte, o incluso 0 en un mazo mixto de Salvajes y Guardias de la Noche. De todas formas no deja de ser como un Host de los aparecidos en A Clash of Arms de modo que no creo que nadie base un mazo con pretensiones de ser competitivo, en esta carta.

Curandera Salvaje
Coste 3

FUE 2
Salvaje
Respuesta: Arrodilla a la Curandera Salvaje para cancelar un efecto de carta que permitiría robar una o más cartas.


En principio no me gustaba, pagar por un personaje más de lo que tiene de fuerza es pagar mucho. Pero recordando como han ido las partidas que he jugado hasta ahora y lo mucho que ha influido el robo esta carta es una carta que entra en prácticamente cualquier mazo para arruinar la vida a los adversarios. Y además con libro para poder ponerla en pie con Notable Maestría.

Lugares:


Torreón Fronterizo
Coste 1

Poniente. El Norte
Solo Casa Stark
Respuesta: Descarta el Torreón Fronterizo del juego (no puede ser salvado) para cancelar un efecto con condiciones durante un Reto .

Una carta muy interesante con pros y contras, por un lado hay que descartarla para que su efecto funcione y solo funciona en retos militares. Por otro lado no requiere arrodillar, lo que la convierte en un lugar especialmente útil, y solo cuesta uno, que es fácil de pagar y permite esquivar Precios de la Guerra y muchas otras guarradas.

Guardiaoriente del Mar
Coste 1

El Norte
Respuesta: Después de que un adversario muestre una Carta de Trama, mueve 1 Contador de Poder desde un Personaje en juego a la Carta de casa de su controlador.

Una carta interesante, muy interesante. Por un lado Baratheon tiene facilidad para hacer que el adversario muestre varias tramas en el mismo turno, por otro ayuda a que el Poder no sea tan vulnerable, en un mazo que potencie a Melisandre es una muy buena carta, por las escasas posibilidades de supervivencia de la mujer que no tiene anillo.

Torre Sombría
Coste 1


El Norte
Retos: Arrodilla la Torre Sombría para añadir 2 a tu FUE total durante cualquier Reto en el que participe al menos un Personaje Guardia de la Noche que controles.

Una carta que puede solucionar algún reto, pero no dará sorpresa, que es un factor importante para las cartas que añaden fuerza y el hecho de poder usarla solo una vez por ronda no la ayuda. Es barata, en un mazo de Guardias de la Noche puede entrar, pero también es fácil que caiga para que entre un personaje más.

Picos de los Colmillos Helados
Coste 1


El Norte
Respuesta: Después de que muestres una Carta de Trama, descarta la carta superior del mazo de cada adversario. Descarta las 2 cartas superiores en vez de 1 si es Invierno.

Una pasada de carta. Aunque no se juegue a descarte puede ser muy divertido meter tres de estas cartas y ver como el adversario va perdiendo cartas. Muy divertidas si las combinamos con el efecto de Ciudad de Espías y descartamos las cartas molestas.

Eventos:

Desinformación
Solo Casa Lannister.
Respuesta: Si un adversario fuera a ganar un Reto contra ti, cancela la determinación del ganador del Reto. Ganas automáticamente el Reto.

El segundo evento de este tipo que vemos, ahora nos falta ver el de poder, esta vez para Lannister, que ya no saben que hacer con tanto evento y quieren más personajes. No obstante poder atacar con todo en intriga y ganar sabiendo que en defensa no hay problema es un efecto muy bueno y muchas veces son los retos de intriga los que deciden las partidas, muy por encima de retos militares o de poder.

El fuego del Dragón
Solo Casa Targaryen.
Retos: Elige un Personaje Dragón. Hasta el final de la fase ese personaje recibe "Mientras este Personaje está atacando, los Personajes defensores reciben -1 FUE y mueren si su FUE es 0".

Todos odiamos a los Targaryen de quemar, no son mazos simples de jugar ni de montar, pero sí tienen fácil ganar partidas y es aburrido jugar contra ellos.Con este evento, Ardiendo Sin Fin y El festín de las Crías los mazos de quemar se convierten en algo que tocará asumir porque seguro que nos encontramos muchos.

Escorpiones Bajo los Pies
Solo Casa Martell.
Cualquier Fase: Arrodilla 3 puntos de Influencia para elegir 3 Personajes.
Hasta el final de fase uno de estos Personajes pierde un icono , el segundo pierde un icono , y el tercero pierde un icono .

La versión Martell de El Festín de las Crías, una carta molesta pero ni de cerca tanto como su versión Targaryen. Aun así dejar a los personajes clave sin su mejor tipo de icono no deja de molestar y, sobre todo, reduce fuerza de ataque en cada tipo de reto. Con cartas así parece que que juego Martell de invalidar a los enemigos puede llegar a ser potente.

Accesorios, solo uno:


Arrastrado a las Profundidades
Coste 3
Estado
Al final de la Fase de Dominación, devuelve Arrastrado a las Profundidades y el Personaje vinculado al último lugar del mazo de sus propietarios.

La única pega de esta carta es el coste, porque por lo demás da miedo, una carta que quita personajes de en medio sí o sí (a no ser que tengan un duplicado) y se asegura que tarden en volver a salir. Lastima que cueste 3 porque es un precio caro para un accesorio.