sábado, 22 de mayo de 2010

jueves, 13 de mayo de 2010

Capítulo 5 de Defensores del Norte: Un rey en el Norte

Un capítulo cargadito, con muchos personajes y pocos lugares y eventos.

Estrategia:

Los Mayordomos
Estretegia.
El Norte.
Puedes usar cualquier número de Estrategias de El Norte. Necesitas 2 Contadores de Poder adicionales para ganar la partida.
Los personajes Guardia de la Noche que controlas reciben un icono .

La estrategia que todos los Baratheon estaban esperando, junto con El Muro, que convierte a los personajes en Guardia de la Noche, hace que un Robert Baratheon con alerta pueda atacar en tres retos el mismo turno. Para la temática Guardia de la Noche también va muy bien, aunque ganar a 21 puede ser complicado, tener todos los personajes con tres iconos es una ventaja muy grande.

Trama:

Las Canciones de Bael el Bardo

3-3-1
Cuando se muestre, elige un personaje que no tenga la divisa . Este Personaje recibe un Rasgo a tu elección hasta que muestres una nueva carta de trama.

La trama que convierte en más útil a Varys, cualquier personaje molesto se puede convertir en Aliado para pasar a engrosar las filas de la pila de descarte. Obviamente en un mazo de Salvajes o Guardias también va muy bien, convirtiendo a los personajes en una u otra cosa según tengamos necesidad. Aun así el efecto no es demoledor y los números no son nada extraordinario, de modo que quizás se use poco.

Personajes:

Osha

Coste 2
FUE 2
Salvaje
Retos: Pon en pie a Osha para retirarla del reto en curso.

Un personaje poco espectacular que, no obstante, permite hacer retos en los que el adversario arrodille gente para defender y tenerla disponible para otro reto. Además el icono de intriga en Stark suele ser bien recibido. Aun así FUE 2 es poco.

Vigilante Traicionero

Coste 1
FUE 1
Aliado. Traidor
Después de que juegues al Vigilante Traicionero desde la mano, elige y descarta del juego un Personaje .

Y después de sacar El Hombre de Lord Tywin que es más útil en casas no-Lannister que en Lannister, ahora sale otra carta que mejor no llevarla en Lannister y que, por 3 de oro sin Alianza que costaría, puede entrar en muchos mazos para quitar de en medio Castellanos, Meñiques, o Arys. No se que pasa que se han propuesto hundir del todo a Lannister, primero quitándoles el Compelled y ahora sacando personajes que no les ayudan.

Stannis Baratheon

Coste 4
FUE 3
Lord. Rey
Renombre.
Los Personajes Guardia de la Noche que controlas reciben +1 FUE.


Una decepción. Si bien es un Stannis que entra perfectamente en el juego de Guardias de la noche, todos esperábamos un Stannis que pudiera sustituir al del Core y a la altura de Renly de Tiempo de Cuervos. De todas formas en su mazo, con El Muro, no es un mal personaje que puede hacer que el personaje más inocente de un poco más de miedo.

Flota de Asalto

Coste 8
FUE 8
Hijo del Hierro. Ejército
Sin Accesorios.
Respuesta: Después que juegues Flota de Asalto desde tu mano, descarta las 8 cartas superiores del mazo de cada adversario.


Posiblemente lo que el mazo Greyjoy de descartes necesitaba. Dudo que se vea fuera de ese mazo, ya que 8 es bastante, pero en un mazo de descartes que suele llevar tramas con mucho oro y reductores suficientes se puede jugar esta carta y otra sin problemas haciendo que el rival se desespere, pues descartar 8 de oro de golpe no es poca cosa. Además es perfectamente combinable con la carta Desperate Tactics, que puede permitir jugarla varias veces.

Cría Balnca

Coste 1
FUE 1
Criatura. Dragón
Sin Accesorios. Sigilo
Descarta del juego la Cría Blanca si en cualquier momento controlas a Viserion.
La Cría Blanca recibe un icono durante los Retos iniciados contra ti.

Otro dragón que, con el evento del capítulo 4, puede dar mucho de si. Para los Targaryen el sustituto perfecto de los Pájaros carroñeros.

Escolta Formal

Coste 3
FUE 3
Ejército
Sin Accesorios.
Los Personajes que controlas son inmunes a los Eventos de los adversarios.

Otra carta más que debería haber salido en Baratheon, y van 3. No es improbable que esta carta se vea en los mazos de ciervos con mucha frecuencia. Poco probable veo que se juegue en Martell que tiene 4 personajes con anillo, dos de ellos Viboras Rojas (y una lleva el inmune a eventos de serie); Doran Martell, que se suele jugar poco y Arianne. Puede que entre, pero lo dudo.

Defensores del Norte

Coste 7
FUE 8
Guardia de la Noche. Ejército
Sin Accesorios excepto Arma. Letal.
Reduce el coste de jugar Defensores del Norte por cada estrategia El Norte que estés usando.


La contrapartida Guardia de la Noche al ejército Salvaje. Seguramente acabará costando 4 o 3 en los mazos en los que entre, quizás incluso 2 (3 estrategias + En el Muro + Castillo Negro). Además combina muy bien con El Muro que vimos en un spoiler anterior que saldrá en el próximo capítulo.

Mayordomo de la Guardia

Coste 2
FUE 2
Guardia de la Noche
Sin Accesorios.
Respuesta: Después de que juegues Mayordomo de la Guardia desde la mano, cada adversario dele elegir y descartar una carta de su mano.

Típica carta molesta que combina con El Muro del próximo capítulo, pero que por fuerza y coste es difícil de meter en un mazo.

Varamyr Seispieles

Coste 2
FUE 2
Salvaje. Cambiapieles
Cualquier Fase: Pon un Personaje Criatura en juego desde tu mano para devolver Varamyr Seispieles a tu mano. Al final de la fase, si esa Criatura está en juego, descártala del juego (no puede ser salvada).

Muy interesante. Esta carta permite, entre otras cosas, jugar Dragones durante un turno, para cualquier casa. Perfectamente combinable con Fantasma, además, que lo podremos jugar en cada turno por 2 de oro.

Asaltantes de Casaca de Matraca

Coste 3
FUE 4
Salvaje. Ejército
Descarta a los Asaltantes de Casaca de Matraca del juego al final de cualquier Fase de Retos en la que no hayan atacado.

Una carta nacida para ser descartada si juega contra Lannister o Martell y contra muchos Baratheon. El coste que tiene es muy alto para un efecto que tan fácilmente puede no cumplirse.

Lugares:

Cámara Acorazada de Colmillo Dorado

Coste 1
Poniente
Cualquier Fase: Arrodilla la Cámara Acorazada de Colmillo Dorado y descarta hasta 2 cartas de tu mano para coger una cantidad igual de Dragones de Oro de la Tesorería y añadirlos a tu Reserva de Oro.

Posiblemente la mejor carta de coger oro que le han dado a Lannister hasta ahora. Perfecta para jugar estrategia de sombras, pues permite pagar desde la fase de trama para sacar sombras, aun así descartar cartas de la mano no suele ser fácil, y menos para Lannister que cada carta que tiene es una más en la red de sus complicadas estrategias.

Accesorios:

Congelado

Coste 1
Estado
Vincula a la Carta de Casa de un jugador.
El controlador de la Carta de Casa necesita 2 Contadores de Poder adicionales para ganar la partida, o 3 si Contadores adicionales en vez de 2 si es Invierno.

Personalmente me da miedo este accesorio. No solo refuerza el juego de Invierno Stark, y por tanto el juego de control de recursos, sino que puede llegar a obligar al adversario a necesitar 21 contadores a las buenas y 24 a las malas. Con alguien que use dos estrategias El Norte (parece que dos es el número óptimo entre coste y efecto) esto se dispara a 25 y 28, cantidades de contadores a tener en cuenta. Y dado que con Alianza el coste es 1 y su efecto es el contrario que Petición Formal miedo me da empezar a ver esta carta en otras casas.

Bendición de R'hllor

Coste 1
Ayuda. Estado
Después de que juegues Bencición de R'hllor roba una carta.
El Personaje vinculado recibe +2 FUE.

Muy, muy, muy buen accesorio que, creo, entrará en todos los mazos Baratheon, tanto por coste como porque robarlo no es un drama ya que se roba una carta y da fuerza, que nunca viene mal.

Clavos de escalada

Coste 1
Objeto
Vincula esta carta a un Lugar.
Si controlas al menos un Personaje Salvaje trata ese lugar como si su texto de reglas estuviese en blanco.
Si controlas al menos 2 Personajes Salvajes, Clavos de Escalada es inmune a los efectos con condiciones de los adversarios.

Y otro accesorio que da bastante miedo. Uno de estos puede destrozar una partida a un Lannister, dejandole las Minas del Colmillo Dorado en blanco, o a un Martell dejandole sin Oasis o a un Targaryen sin Colinas de diversa índole. En un momento en que los lugares cobran especial importancia este accesorio viene a tocar las narices.

Eventos:

El retorno del Kraken
Respuesta: Salva un Lugar de ser descartado del juego. Entonces, si ese Lugar es único, vincula El Retorno del Kraken a ese Lugar como duplicado.

Una carta que no está mal, pero que no creo que se juegue mucho, principalmente porque quien gana las partidas son los personajes y porque el control de lugares greyjoy lo puede cancelar con To Be a Kraken o Mareado y el Huida al Muro no permite salvación.

Poder Verdadero
Solo Casa Targaryen
Respuesta: Si un adversario fuera a ganar un reto contra ti, cancela la determinación del ganador del Reto. Ganas automáticamente el Reto.

Un evento que da partidas, literalmente, atacas con un personaje y ganas. Esperemos que entre eventos de quemar, de ganar y de hacer otras cosas a los Targaryen se les olvide meter personajes y tengamos una posibilidad de ganarles. Si eso no pasa siempre nos quedará El Juicio de la Mano, que empieza a mejorar mucho con todo lo que sale.

Servir, Obedecer, Porteger
Solo Casa Martell
Cualquier Fase: Arrodilla 3 puntos de Influencia para elegir a 3 Personajes. Hasta el final de fase uno de estos Personajes recibe un icono , el segundo recibe un icono , y el tercero recibe un icono .

Por si los personajes Casa Dayne no tuvieran una buena proporción entre coste/efecto/iconos ahora pueden tenerlos todos. Sin olvidar que un personaje como Arianne que con un par de Notables Maestrias y el icono que le falta pueden cambiar el curso de una partida.

El Festín de los Cuervos
Cualquier Fase: Arrodilla 3 puntos de Influencia para elegir 3 Personajes Guardia de la Noche. Hasta el final de la fase uno de estos personajes recibe Sigilo, el segundo recibe Letal, y el tercero recibe Renombre.

Otro evento terrible que puede dar mucho juego, atacar en intriga con letal para quitar las posibles cartas molestas de la mano del adversario, en militar con sigilo para quitar gente de en medio y en poder con renombre para  ganar lo necesario para terminar la partida. O no necesariamente en este orden.