viernes, 26 de junio de 2009

Analisis de cartas importantes en el entorno.(I)


Cartas importantes en el entorno actual:


Este es el primer capitulo de todas las cartas que tienen una importancia grande en el entorno actual, haremos desde aqui una revision de una carta por semana de cada uno de los chapter desde “A clash of Arms” hasta el capitulo vigente, y luego volveremos y asi.


He decidido empezar por The Fox´s Teeth por ser una carta que me ha causado mas de un dolor de cabeza, a pesar de tener un coste algo chungo (4 ya sabeis el coste estrella de un mazo baratheon) es un personaje que lo vale ya que posee una habilidad evasiva muy importante, si hemos ganado la iniciativa nos garantizamos un duelo sin oposicion de ninguna clase, por lo tanto podemos ganar tranquilamente esos puntos de renombre que tanto le gustan a los mazo baratheon y que tantisimo les ayuda a ganar, ademas señalar que posee una fuerza importante y que no admite attachments lo cual muchas veces nos quita problemas, aunque nos impide ponerle cosas como un banner.


Posee otro rasgo importante como Army que le ayuda contra algunos giros lannister y que puede servir con cartas que ayuden a estos.


Inconvenientes de esta carta: como el otro ataque primero tenemos un bicho practicamente inservible ya que el puede ganarnos un duelo con sus personajes girados que no le supone practicamente nada.


Como combatirla: con mazos como los stark es facil acabar con ella ya que no posee attachments y los stark disponen de herramientas necesarias para acabar con ella rapido (icy catapult por ejemplo).

Lannister al poseer giros es quizas la casa que mejor lo tiene para frenarla, ya que una vez girado es dificil enderezar salvo con un To Be a Stag.

Targaryen y grejoy tienen dificil tocarlo por el sin attachments pero en general es una casa que siempre tiene recursos, por lo cual no deberia de ser un inconveniente, eso si la fury of the stag con este bicho los hace polvo. Con respecto a Martell en general tienen pocas cosas que puedan dañar a personajes pero un war scorpion puede ser una cosa mas que interesante, porque o muere solo o lo de ir acompañado se acabo.


Pues hasta aqui el analisis de la carta, para la siguiente entrega Bear Island de Ancient Enemies.

miércoles, 24 de junio de 2009

Spoiler de Kots (reyes del mar)

Invierno ha dejado esto en el foro de la guardia de la noche, aprovecho la entrada para poner el antiguo spoiler que faltaba.

!Hola! Fantasy Flight Games me ha dado la oportunidad de compartir unas pocas líneas con vosotros acerca de la expansión Reyes del Mar para Juego de Tronos LCG. Disfruté con el último artículo de Will Lenzt en la que se mostraron alguans de las cartas de la Casa Greyjoy que se iba a usar. Pero hoy vamos a apartarnos un poco de las Islas de Hierro, así que respirar hondo y disfrutad de un contenido sin tanta sal y hierro.

Para aquellos que no me conozcan, soy padre de 4 niños, de edades 9, 7, 5 y 3 años. Cada uno de elos están siendo constantemente invitado a fiestas de cumpleaños de un u otro amigo durante el año. Eso implica continuos viajes a la tienda a comprar lo más nuevo en cuanto a juguetes para el/la chico/a que cumpla años, pero nunca se me olvida que mis propios hijos siempre vuelven a casa con una bolsa de chucherias. Así que como la Casa Greyjoy será nuestro “Kraken cumpleañero” en esta metáfora, tiene sentido que cada una de las otras cinco grandes Casas también reciban un regalo o dos… “un poco de todo para todos”.

Me gustaría empezar con la Localización Bahía de Hielo, porque señala a tres áreas del juego a las que puede añadir contenido: Iniciativa, Localizaciones Reino y motor de robo.

Cualquier que haya jugado con alguien usando las estaciones Verano/Invierno ha experimentado la importancia de ganar iniciativa y tener la capacidad imponer el orden de juego. Mientras Overzealous Scout (The Battle of Ruby Ford, F85) ofrece un bonificador de Iniciativa superior, no añade mucho más a los mazos aparte de ser un personaje simbólico. Bahía de Hielo ofrece la posibilidad de robar una carta más, y deberíais construir vuestros mazos de Carta de Trama teniendo esta carta en mete, deberíais ser los que sacárias mayor beneficio de la carta, y no vuestros rivales. Muchas jugadores han expresado su deseo de tener más motor de robo disponible fuera de la Casa lannister, y creo que algunas de las otras Casas disfrutarán con esta opción. Los jugadores Baratheon apreciarán las posibilidades que ofrece junto Zealous Collector (Calling the Banners, F115), especialmente con el resto de Localizaciones con el rasgo Reino que se incluyen en la expansión Reyes del Mar. Pero como muchas otras cartas, Bahía de Hielo contiene potencialmente contrapatidas. No sólo no quieres perder la iniciativa, sino que tendrás que tener cuidado del Invierno y el Rey Más Allá del Muro, Mace Rayder, (Vientos de Invierno, F33) así como otros bandidos de temporada.

La segunda carta que quiero mostraros es una de las siete cartas de Trama que se incluyen en Reyes del Mar.

Aplazamiento de Ejecución puede no parecer a primera vista una carta tremenda, pero un rápido vistazo a su texto descubre el rasgo Lucha de Poder. Hay unas cuantas cartas que interactuan con cartas de Trama Lucha de Poder, Batalla Militar y Enfrentamiento de Intriga en Juego de Tronos LCG. Sin embargo, hasta ahora las únicas cartas de Trama que se podían encontrar con estos rasgos eran las “Fury of…” del Ancient Enemies Chapter pack. Así que ¿cuántas teníamos? Pues bien, de las siete cartas de Trama que hay en Reyes del Mar, una es “Sólo Casa Greyjoy” (pensad un poco y posiblemente acertaréis) y las otras seis tienen uno de los tres rasgos mencionados antes. Hmm, me pregunto cuáles serán… Si echáis un vistazo a Aplazamiento de Ejecución, podéis penasr que la capacidad de la Trama es muy déndil puesto que hay muy pocos Reyes o Reinas para volver a la mano. Y eso me lleva a la tercera carta…

Robb Stark siempre ha tenido un rincón especial en mi corazón. Cada aparición de Robb Stark en la historia del juego de cartas Juego de Tronos ha sido un punto de referencia para uno de mis mazos Stark en un momento u otro.

He tenido bastantes discusiones acerca de qué Robb es mejor, y nunca hemos llegado a una respuesta satisfactoria. Y no se pone la cosa fácil con esta nueva edición de poderoso líder de la Casa de Lobos, con el rasgo de Rey, y despertando la nostalgia de los viejos jugadores con “To the Wolf Banner” y “The Great Host” Esta es la primera versión de Robb en el tendrá más repercusión durante la fase de Reclutamiento que en la de Retos (aunque estos Ejércitos gratis seguramente tendrán algo que decir en la fase de Retos), y trae interesantes posibilidades. Está claro que necesita ser el único Rey en juego, y hemos prometido que habrá “un poco de todo para todos” en esta expansión, así que no os sorprenda si cada una de las Grandes Casas encuentra nuevas opciones de realeza, así que no será algo automático el poder usar a Robb. Pero, si eres capaz de encontrar la manera de enderezar a Robb durante la fase de Reclutameinto ¿llegarás a necesitar localizaciones que proporcionen oro? Obviamente es una ironía, pero también existe la posiblidad que el contro de localizaciones se convierta en un aspecto importante del juego de nuevo…

Lo que nos lleva a El Precio de la Guerra.

El otro día estaba jugando una partida con Will Lentz y jugó dos Minas del Colmillo Dorado durante su fase inicial. Antes de acabar el tercer turno ya había jugado su tercera copia de Minas del Colimillo Dorado y estaba robando tantas cartas que no sabía qué hacer con ellas. Oh !cómo deseé poder tener esta carta en mi mazo! Hay muy poco control de localizaciones disponible en lo que llevamos de Juego de Tronos LCG, pero con El Precio de la Guerra tenemos la primera carta que es tremendamente jugable en cualquier Casa y cualquier estación, que puede afectar a esas molestas localizaciones que no aportan oro. Mientras que algunas Casas tienen más Personajes y eso les da mayor ventaja a la hora de usar esta carta, debería poder incluirse en muchos, muchos mazos.
Espero que si no eres un jugadore Greyjoy hayas disfrutado con esta bola de chucherías, sabiendo que no sólo los Hombres de Hierro van tener refuerzos en la expansión Reyes del Mar.

Greg Atkinson fue el Campeón del Mundo en el año 2004.

omo la salida de nuestra primera expansión especial para Juego de Tronos LCG, Reyes del Mar está próxima, estamos una vez más orgullosos de presentarlo gracias a un invitado, Will Lentz. Esta presentación tratará acerca de una de las grandes Casas de Poniente que no apareció en el Juego Básico, la Casa Greyjoy. Como Will señala acertadamente, con la publicación de Reyes del Mar, la Casa Greyjoy volverá a ser una fuerza a tener en cuenta en JdT LCG. El Kraken se alza!!
Sino que se alza de nuevo
por el invitado Will Lentz

"Es tiempo de que volvamos a las antiguas costumbres"
-Balon Greyjoy-

Hola y bienvenido al primero de los artículos para la expansión de Juego de Tronos LCG, llamada Los Reyes del Mar. Estoy encantado de presentaros otro artículo de un invitado, y más aún con lo que esta expansión tiene que ofrecer al entorno, porque estoy seguro de que muchos de vosotros lo estaréis también, ya seáis jugadores veteranos esperando pacientemente para que su Casa favorita sea competitiva otra vez, o jugadores nuevos viviendo la excitación de tener una nueva casa con la que jugar al LCG (Ah, que recuerdos de aquellos primeros sobres de Sea of Storms...)

Proclamando ser los descendientes del Rey Grey de la Edad de los Héroes, la Casa Greyjoy de Pike ha gobernado las Islas de Hierro desde la conquista de Aegon Targaryen. En los viejos tiempos, los Hombres de Hierroforjaron reinos más allá de las islas con el poder del fuego y la espada. Esos días hace tiempo que pasaron, y sin embargo están de nuevo cercanos por la dedicación de Balon Greyjoy a las Antiguas Costumbres del pillaje y el gusto por pagar el Precio en Hierro. En el juego de cartas, los Greyjoy están representados como una casa ofensiva, preparada y dispuesta para atacar los recursos del contrario y explotar otras debilidades, mientras aseguran su posición gracias a la posibilidad de mantener sus personajes en la mesa. Así que, sin más dilación vamos a sumergirnos en las profundidades de lo que la Casa Greyjoy aportará al entorno del LCG.

El Apoyo de los Harlaw

Unos importantes banderizos de los Greyjoy, los Harlaw muestran su lealtad con este poderoso Accesorio. Para aquellos que ya lo han visto antes, que más se puede decir? Para los nuevos jugadores: considerad el potencial de una carta que te garantiza Sigilo a cualquiera de tus Greyjoy con Intimidar. Cuántos personajes quedan para defender entonces? O en alguien con Renombre, te puede ayudar a asegurar el ganar ese Poder extra que puede ser crucial.

Pero la segunda habilidad es la verdadera clave. Después de ganar cualquier reto sin oposición, el personaje vinculado se levanta. Las posibilidades en la fase de retos se multiplican. El Renombre va a acelerar mucho tu poder si puedes salvar a los personajes y mantener ese poder en la mesa. Además el poder de ganar retos sin oposición sigue yendo directamente a tu casa, un lugar desde luego mucho más seguro. Y eso sin comentar el hecho de que el personaje vinculado se puede levantar incluso si no está en el reto que se ha ganado sin oposición...

Theon Greyjoy

Después del Juego Básico, poca gente se sorprenderá de ver reimpresiones ligeramente modificadas de algunos personajes únicos publicados previamente, y Theon Greyjoy está en esa situación. Esta versión de Theon es para los Greyoy una opción barata de Personaje Lord e Hijo del Hierro, genial para una gran cantidad de efectos. Lo más interesante sin embargo es esa capacidad "Cualquier Fase". Antiguamente era un efecto de Reclutamiento, pero Theon ahora da una excelente manera de gastar el exceso de oro en la fase de Puesta en Pie después de que los Lugares se hayan levantado para impedir a tu oponente tener esos recursos o efectos poderosos en el siguiente turno, y hacerlo antes de perder ese oro en la fase de Impuestos.

Victoria de Acero

Ah, ¿qué sería de nuestros Hijos de Hierro sin los barcos necesarios para hacer esos asaltos de pillaje y saqueo tan rápidos como el rayo?. Mucho menos interesantes, así sería. Afortunadamente, no es una situación en la que nos vamos a ver, ya que aquí tenemos el Victoria de Hierro de Victarion Greyjoy para recibir un pequeño empujón en la fase de Retos.
Tradicionalmente, la gente de las Islas de Hierro, ven a los extranjeros como unos débiles que en general deberían ser conquistados. Con esas ideas, no es una sorpresa que algo tan representativo como un barco de los Hijos del Hierro tenga una desventaja, que requiera tener personajes Greyjoy en juego para poder usarlo (o cualquier otro barco de guerra que vayas a jugar)

¿Pero el beneficio que obtienes es superior a las desventajas? Bueno, para empezar es una manera de tener repetidamente el empujón que una casa extremadamente ofensiva puede necesitar para ganar el reto, sin olvidar que ese empujón ayuda a generar retos sin oposición cuando se usa con un Personaje con Intimidar.

Y segundo ¿a quién no le gusta tener una forma de robo adicional de nuestra Casa, añadida a una capacidad útil? Ventaja de cartas, aquí vamos.

Asalto del Kraken

Accesorios, personajes, lugares... listos para un evento? Aquí vemos nuestra primera carta nueva, y es fantástica! Con un historial en Poniente de estar más que dispuestos para aprovechar la más mínima oportunidad de quitar tierras y otras posesiones cuando las otras casas y ejércitos se descuidan, sacar provecho de la mecánica de retos sin oposición pega muy bien con la Flota de Hierro.
En el Asalto del Kraken, vemos esto llevado a nuevas cotas. Lee la carta otra vez. ¿Quién pensaba que se verían cartas que permiten retos adicionales tan fácilmente en el entorno LCG?

No sólo eso, sino que lo hace de una manera fiel a los libros. "¿Qué? ¿No puedes defender en el primer Reto militar? Ale, que te pego otra vez mientras estás débil"

Cuando pienso en lo divertido que puede ser jugarla con cualquier tipo de reto, especialmente con tramas con Valor De Conquista 2, mi alegría por tener esta carta no tiene límites. Por supuesto, si tu oponente elige defender en el segundo reto, los Greyjoy, se irán y buscarán objetivos más fáciles, pero qué Hijo de Hierro que se precie no atacaría para empezar el punto débil del enemigo?

Así que aquí lo tenéis, compañeros: un pequeño avance de las cartas y mecánicas que van a volver al juego con el lanzamiento de la primera expansión de lujo para JdT. Espero que estos spoilers alegren vuestras propias expectativas que tuvieseis por este lanzamiento. Y, quién sabe, para aquellos con ojos de linces y mentes rápidas, quizás haya más pistas sobra cartas que vendrán de las que os hayái
hayáis percatado...

Hasta la próxima vez, recordar: "Lo que esta muerto no puede morir, sino que se alza de nuevo, más duro, más fuerte"

Analisis tiempo de tribulaciones

Buenas a todos con el nuevo chapter volvemos a las notas (subjetivas como siempre) y a impresiones de el momento actual sin testear todo a fondo.


Catelyn Stark.

Stark Unico

Coste 3, Fuerza 3 Intriga Poder. Crest Nombre.

Lady

Si es Invierno y tienes al menos 1 carta en las Sombras, tus adversarios no pueden declarar retos de Intriga contra ti.


Buenos una Catelyn para tapar el agujero tan grande que poseen los stark en intriga, es cierto que es bastante circunstancial ya que dependes de 2 condiciones para que el otro no te pueda lanzar duelos de intriga, si bien la anterior version es muy buena tambien contra Baratheon, te da mucha tranquilidad eso de no poder lanzar duelos de intriga, un punto (por ahora) en contra es que los stark poseen pocas sombras, de momento arya nada mas, pero en el futuro ya veremos.


7/10


Septa Mordena

Stark Unico

Coste 2, Fuerza 2 Intriga. Crest Holy

Septón

Any Phase: arrodilla a Septa Mordena para elegir a un Personaje atacante. Hasta el final de la fase, ese Personaje recibe -X Fue, siendo X igual al número de cartas en las Sombras.


Personaje interesante con ese icono de intriga que no abunda en los stark, además una habilidad defensiva dependiendo del numero total de sombras (tuyas y suyas, ojo)


5/10


Danzarina de las Tormenatas

Star Único. Lugar

Coste 2

Barco de Guerra

Response: Después de que ganes un Reto como defensor, arrodilla la Danzarina de las Tormenas para robar una carta. Si es Invierno y tienes al menos 1 carta en las Sombras, no robas 1 sino 3 cartas.


Motor de robo para los lobos, una gran carta para tirarte a defender, que mejora con atado por el deber y que en las mismas circunstancias de Catelyn te da miedo hasta atacar a los Stark


9/10


Cersei Lannister

Lannister Unico

Coste 3, Fuerza 3 Intriga Poder. Crest Noble

Lady Reina

Response: Después de que ganes un Reto de Intriga en el que haya participado Cersei Lannister, elige y arrodilla hasta X Personajes que no sean Ejercito, siendo X el numero de cartas en las Sombras que controles


Una gran ilustracion, tenemos asi a una cersei reina por fin, que cuando gana intriga gira un numero de personajes, para el mazo de sombras desde luego toda una adquisicion, un personaje que mejorara cada vez mas, eso si tienes que tener sombras.


8/10


Capas Doradas

Lannister

Coste S2 Fuerza 4 Militar Poder Crest Sombra

Aliado Mercenario

Solo Casa Lannister. Sin accesorios excepto Arma

Response: Después de que los Capas Doradas salga de las Sombras, roba una carta por cada Personaje Mercenario que controles


Más motor de robo para los lannister, además de una carta sombra bastante potente, lastima que solo este Bron de mercenario, pero bueno en el futuro nunca se sabe, de todas maneras es un bicho tocho que robas siempre minimo una carta.


7/10



Un puñado de Monedas

Coste S0 evento Crest Sombra

Solo Casa Lannister

Response: Después de que Un Puñado de Monedas salga de las Sombras, coge 2 Dragones de Oro de la Tesorería y ponlos en tu Reserva de Oro.


Una carta de sombra que da oro, la verdad es que te ayuda a clavar mejor un bloqueo, y te permite guardar oro por lo que pueda pasar, pero de entrada la veo floja


3/10


Bella Cersei

Lannister Unico. Lugar

Coste 2

Barco de Guerra

Any phase: Paga 1 Dragón de Oro para que un Personaje Lannister a tu elección reciba +1Fue hasta el final de la fase


Un bono de fuerza para los lannister, sinceramente con los pocos huecos que existen y las cartas de eventos que tienen con esas habilidades tan tremendas creo que no existe hueco ninguno para esta carta.


2/10


Chico Luna

Unico Baratheon

Coste 3 Fuerza 2 Poder

Bufón

Plot Descarta al Chico Luna de juego para elegir un adversario con al menos 1 Carta d Trama en su pila de Cartas de Trama usadas. La siguiente vez que ese adversario deba elegir una Trama en esta fase, la carta elegida debe proceder de su pila de Cartas de Trama usadas. Limitada a 1 vez por partida


“y por lo que se se podria estar follando hasta el chico luna”, que gran frase xD... Bueno aqui lo tenemos, sobre esta carta hemos discutido, si bien es cierto que te pueden clavar una Fury 2 veces con la gracia que hace, es cierto que puedes retrasar un Valar morgulis (por ejemplo un turno) tambien cuesta 3 de oro en un mazo donde todo son pinos caros.

6/10 (por darle algo pero no ando muy seguro)


Forja Abandonado

Baratheon. Lugar

Coste s0. Crest Sombra

Desembarco del Rey

Solo casa Baratheon. Sin accesorios excepto Arma

Response: Después de que la Forja Abandonado salga de las Sombras, paga X Dragones de Oro para buscar en tu mazo X Accesorios de Arma y vincularlos a la Forja Abandonada.

Any Phase: Arrodilla la Forja Abandonada para pasar un Accesorio de Arma desde la Forja Abandonada a tu mano.


Un lugar que te permite robar armas y quitarlas del mazo, por ahora el baratheon dispone poca (dueña de luz y espada llameante si mal no recuerdo, corregidme si me equivoco) pero es una carta a tener en cuenta, además de sombra por lo cual en un mazo de sombras targaryen si podria tener una utilidad mas curiosa por ahora.


4/10


Balon Greyjoy

Personaje Unico Greyjoy Crest Noble

Coste 4 Fuerza 3 Militar Poder.

Lord Hijo del Hierro

Solo Casa Greyjoy Renombre

Response: Después de que una carta con la Crest Sombra haya sido descartada del mazo de un jugador, arrodilla 1 punto de Influencia o un Personaje Crest para llevar esa carta a las Sombras, bajo tu control.

Limitada a 1 por fase


El gran pulpo!!!, con una habilidad poderosa para la nueva temática si las sombras se ponen de moda, pero la verdad viendo el otro con el intimidar xp es dificil que vea hueco por ahora, sobre todo porque su habilidad depende del mazo del contrario.


4/10


La Rebelión de Balon

Evento Solo Casa Greyjoy

Any Phase: Arrodilla un Personaje Greyjoy Lord para arrodillar X lugas a tu elección, siendo X la Fue del Personaje arrodillado


Control de lugares, que por ahora los grejoy unicamente pueden jugar con 1 personaje en todo el mazo, pos la verdad muy floja, despues del Kots se vera diferente.


1/10


Sin Techo

Personaje targaryen

Coste 1 Fuerza 1 Aliado

Any Phase: Arrodilla a Sin Techo para elegir a un adversario. Si tienes más de 1 carta en tu pila de descartes, ese adversario debe elegir 1 de las cartas en tu pila de descartes. Devuelve la carta a tu mano.


Una gran carta para los targaryen, ya que les puede devolver cualquier cosa a la mano, el otro elige pero mas de una vez sera quieres que te machaque con esta o esta, y por ese coste la verdad es que es irrisorio, toda una gran carta.


9/10


Lágrimas de Lys

Accesorio Targaryen

Coste 1 Objeto Veneno

El personaje vinculado recibe un icono de Intriga y el keyword Letal.

Response: Después de que un Personaje de un adversario muera durante un Reto de Intriga, descarta Lágrimas de Lys para robar una carta.


Mas potencia en forma de objeto para los dragones, dar el icono de intriga y letal es muy potente por ese coste, pero si a eso le añadimos motor de robo a un mazo que aprovecha muuucho los descartes de accesorios, pues mejor todavia.


8/10


La Sombra del Este

Evento

Coste S0 Consejo Privado. Crest Sombra

Solo Casa Targaryen

Response: después de que La Sombra del Este salga de las Sombras, elige y descarta 1 Accesorio Vinculado en juego a tu elección. Entonces, si es Verano, devuelve La Sombra del Este a la mano de su propietario.


Mas control de accesorios para los dragones, hasta ahora siempre controlaban la estación, esta carta les permite solo tener los suyos en mesa, para el mazo de sombras es una buena carta y permite controlar accesorios a mazos que no lo hacian.


7/10


Indigente de Lecho de Pulgas

Personaje Martell

Coste 2 Fuerza 1 Intriga. Aliado

Response: Después de jugar esta carta de tu mano, roba 3 cartas si no tienes Contadores de Poder sobre tu Carta de Casa.


Motor de robo para los martell pero como siempre si estas machacado, a principio de partida puede ser una alegria, a mitad esperemos que no puedas utilizar su habilidad porque si no mal asunto....


4/10


Oasis Perdido

Lugar Martell

Coste 2 El Sur

Challenges: Arrodilla Oasis Perdido para que un Personaje Martell a tu elección reciba Sigilio y “”

después de que este Personaje ignore a un Personaje defensor usando Sigilo, arrodilla a ese personaje” hasta el final de la fase


Por fin una carta potente para los Martell, ademas de dar sigilo es un giro, una carta bastante potente.


8/10


El Perro

Personaje Neutral Unico

Coste 3 Fuerza 4 Militar Guardia Real

Sin Accesorios excepto Arma

Response: Después de que juegues esta carta desde tu mano, arrodilla a todos los Personajes Caballero en juego.


Otro guardia real para la saca, buen coste, una habilidad interesante, pero los iconos no militares siguen sin verlo mucho la guardia real, pero ya veremos esta tematica


6/10


Derribado por Orden de Consejo

Evento. Consejo privado

Response: Después de que ganes un Reto de Intriga, elige un Lugar controlado por el adversario que lo ha perdido. Si ese Lugar tiene la Crest Sombra, devuélvelo a las Sombras; en cualquier otro caso, descártelo del juego.


Si alguna carta va a marcar ahora la diferencia es esta sin lugar a dudas, por fin un poco de control de localizaciones, esto hace que los Targaryen dejen de controlar tanto las estaciones, que no puedan recuperar cosas y que todas las localizaciones chungas no sean intocables, desde luego hay que hacer un hueco a esta carta como sea.


10/10


Mercado del Crepúsculo

Lugar Neutral

Coste 0 Desembarco del Rey Limitada.

Marshalling: Arrodilla Mercado del Crespúsculo para reducir en 1 el coste de la siguiente carta que juegues de tu mano a las Sombras esta fase.


Reductores para sombras limitado, potenciamos las sombras y el mazo de sombras.


8/10


Ciudad del Pecado

Plot.

3 1 1

Ciudad. Cuando se muestre, elige y arrodilla hasta X personajes, siendo X el número de Tramas de Ciudad en tu pila de Plots Usadas.


Empezamos a ver utilidad del rasgo ciudad en las tramas, por ahora inclina a un solo personaje pero en el futuro inclinara a alguno mas de todas maneras una buena trama.


8/10

sábado, 20 de junio de 2009

Empezamos con los campeonatos en Málaga

Bueno, tras mi llegada de nuevo a Málaga me gustaría empezar el tema de campeonatos en la asociación o en la tienda, para ello me gustaria que me comentarais que dia preferis para hacer los campeonatos de juego de tronos, ya sea mañana, tarde o noche de todas las posibles, asi que pondre una encuesta para determinar que dia quedaremos mas o menos todas las semanas para jugar torneos.

Ademas comentaros que empezaremos a hacer tutoriales y dias de jugar en el tumulo, para mas información www.eltumulo.com

martes, 26 de mayo de 2009

Análisis de Ciudad de Secretos

Tras la salida del ultimo chapter, y el primero perteneciente a la ampliación “desembarco del rey”, he optado por hacer un pequeño análisis de las cartas con un opinión personal sobre ellas y una puntuación basándome en una impresión, mas que en un testeo duro, pero vamos todo se hablara.

Arya Stark (x1) (Stark, Personaje)
- Coste s1
- FUE 2

Lady
Sólo Casa Stark.
Si es Invierno, Arya Stark recibe Sigilo y Letal
Si Arya Stark muere, llévala a las Sombras en vez de ponerla en tu pila de muertos.

(Sombras)

Arya es sin duda uno de los personajes de la ampliación, para mi es un poco tonto compararlo a Gata de los Canales, porque simplemente son personajes diferentes, si bien a gata de los canales no le puedes ni toser, es cierto que le falta fuerza y habilidades, por lo cual muchas veces te hace depende de otra carta, esta Arya es diferente, tener un bicho inmortal que puedes designar ayuda bastante, además en invierno mejora y mucho conviertendola en una pesadilla, esta tiene mas fuerza por si misma pero carece de intriga, pero aun asi un cartón.

9/10

Turba Hambrienta (x3) (Stark, Personaje)
- Coste 0
- FUE 3

Aliado
Después de que pagues 3 o más Dragones de Oro por una carta o efecto, arrodilla a la Turba Hambrienta

Probablemente una de las cartas mas flojas de la ampliación, a pesar de tener fuerza 3 por un coste de 0, el metajuego de los Stark con muchas cartas muy buenas de coste 3 o más hace que se quede fuera.

3/10

Atado por el Deber (x3) (Evento)
Retos: Elige un Personaje Stark arrodillado. Hasta el final de la fase, ese Personaje, mientras sigue arrodillado, puede elegirse como defensor para cualquier Reto en que pudiera participar normalmente.

Meta y sorpresa a la vez, este evento me parece una carta bastante buena, ya que permite bloquear contra otras casas que giran con facilidad como Lannister y además atacar sin preocupación con el keko mas grande, además rentabilizar habilidades como las de Catelyn siempre es bueno.

8/10

Aposentos Ocultos (x3) (Stark, Localización)
- Coste 1

Desembarco del Rey
Sin Accesorios
Si es Invierno, reduce en 1 el coste de sacar tus cartas de las Sombras.
Si es Verano, devuelve los Aposentos Ocultos a tu mano.

Reductor para sombras que depende de la estación, de entrada me parece un poco circunstancial, pero claro esta carta es de las que gana cada vez mas con el tiempo y con la pool de cartas

5 (de momento)/10

Tyrion Lannister (x1) (Lannister, Personaje)
- Coste s2
- FUE 3

Lord
Sólo Casa Lannister. Sigilo
Respuesta: Después de que una carta salga de las Sombras, Tyrion Lannister recibe +2FUE y una Palabra Clave a tu elección entre Letal, Renombre, Sin Accesorios o Inmune a Eventos hasta el final de fase.
(Sombras)

El CARTÓN de la ampliación con diferencia, un Tyrion a la altura del libro, tiene F3 Lord y Sigilo de serie, pero además siempre que algo sale de las sombras tuyo o del otro +2 fuerza y una habilidad clave que tu eliges, ahora mismo me parece muy bueno mas adelante va a ser descomunal.

10/10

Túneles de la Fortaleza Roja (x3) (Lannister, Localización)
- Coste 3
Desembarco del Rey
Tus Personajes reciben +1FUE por cada carta que tengas en las sombras.

Una localización que ha dado que hablar nada mas salir, si bien pierdes cartas por dar un bono, y el coste es relativamente alto, no hace que sea una buena carta y un dopador de bichos mas que interesante, ya que saldran más cartas de sombras y algunas van y vienen de las sombras, por lo cual veo una carta muy potente.

8/10

Guardia de la Ciudad (x3) (Baratheon, Personaje)

Coste 4
- FUE 4

Ejército. Aliado
Sin Accesorios excepto Arma
Respuesta: Después de que ganes un Reto en el que haya participado la Guardia de la Ciudad, elige un adversario. Al principio de la siguiente fase, ese jugador debe coger al azar una de sus cartas en las Sombras y sacarla de las Sombras (pagando cualquier coste necesario) o descartarla del juego.
(Bélica)

Meta contra sombras, por ahora lo unico que hay, obligar al otro a jugar sombras en dominación puede fastidiarle un poco, aunque el personaje es correcto, el coste 4 hace que te lo plantees mucho en un mazo baratheon ya que 4 es el coste estrella para todos los personajes buenos de ese mazo y no hay tanto oro.

6/10

Senda del Bosque Real (x3) (Baratheon, Localización)
- Coste s1
Desembarco del Rey
Sólo Casa Baratheon
Respuesta: Después de que declares atacantes durante un Reto de Poder, lleva la Senda del Bosque Real a las Sombras para elegir y arrodillar a un Personaje con un icono de Poder controlado por el jugador defensor.
(Sombras)

Una carta fundamental en la estrategia Baratheon, si atacas primero puedes inclinar los personajes clave de el para que ni te defiendan ni te ataquen y no paran de dar vueltas de sombras al juego por lo cual la huida al muro no les afecta.

7/10

Ratas de Muelle (x3) (Greyjoy, Personaje)
- Coste s1
- FUE 2

Criatura
Sólo Casa Greyjoy. Sin Accesorios. Las Ratas de Muelle no pueden morir.
Después de que el jugador que controle a la Ratas de Muelle gane un Reto, descarta la carta superior de su mazo.
Respuesta: Después de que las Ratas de Muelle salgan de las Sombras, elige un adversario. Ese adversario toma el control de las Ratas de Muelle.
(Sombra)

Empieza una nueva mecanica grejoy que es la del descarte del mazo, ya se vio una carta que hacia algo gracioso con ello y parece ser que se va potenciando con cartas como esta, ya veremos más cartas del estilo.

5/10

Tatuaje del Kraken (x3) (Greyjoy, Accesorio Vinculado)
- Coste 1
Estado.
El Personaje vinculado recibe el rasgo de Hijo del Hierro.
Respuesta: Después de que se descarte de una carta del mazo de un jugador, el Personaje vinculado recibe +1FUE e Intimidación hasta el final de la fase.

Accesorio interesante para la nueva temática que permite dopar en un momente dado a un PJ y además le da intimidación.

5/10

Tratado con las Islas (x1)
Estrategia
Tratado. Ignora la Penalización de Oro en todas las cartas Greyjoy.
Los adversarios que no tengan una Estrategia de
Tratado necesitan 5 Contadores de Poder menos (hasta un mínimo de 10) para ganar la partida.

Tratado con el Sur (x1)
Estrategia
Tratado. Ignora la Penalización de Oro en todas las cartas Martell.
Los adversarios que no tengan una Estrategia de
Tratado necesitan 5 Contadores de Poder menos (hasta un mínimo de 10) para ganar la partida.

Las cartas tratado te permiten jugar con una casa adicional a un coste bastante alto, en melee es criminal y en justa es muy peligroso (sobre todo contra baratheon) hay que sopesar los riesgos pero desde luego se puede hacer mazos muy interesantes con esta mecanica pero las cartas solo ...., se quedan fuera de la alianza cuidado.

6/10

Ser Barristan Selmy (x1) (Targaryen, Personaje)
- Coste s2
- FUE 4

Caballero. Guardia Real
Sólo Casa Targaryen. Sin Accesorios excepto Arma. Renombre
Respuesta: Después de que Ser Barristan Selmy salga de las Sombras, mira la mano de un adversario. Entonces nombra una carta que no sea de Trama. Ningún jugador puede jugar esa carta durante esta Fase.
(Sombra)

Gran personaje para la casa Targaryen, si no te gustan las sorpresas este es tu hombre, miras la mano al adversario planteas tu estrategia este turno y atacas sin problemas, además de poseer buenos números y renombre.

8/10

Cráneo de Dragón (x1) (Targaryen, Accesorio Vinculado)
- Coste s1
Objeto.
Sólo Casa Targaryen.
El Personaje vinculado recibe -2FUE y muere si su FUE es 0.
Respuesta: Después de que el Cráneo de Dragón salga de las Sombras, vincúlalo a un Personaje de un adversarioo descártalo del juego.
(Sombra)

Como decian Deep Purple: Burn!!!!, una carta buena para la estrategia de quemar que además se acumula al contrario que el besado por las llamas, eso si por un coste más caro, pero merece la pena, se veran y mucho.

8/10

Comerciante Nómada (x3) (Martell, Personaje)
- Coste 2
- FUE 1

Mercader
Respuesta: Después de que un adversario juegue una Carta de Evento, toma 1 Dragón de Oro de la Tesorería y súmalo a tu Reserva de Oro.

Una carta martell de entrada graciosa, que te ayuda a pagar tus personajes o a ganar dominación pero que dado el nivel de las otras cartas es mas bien flojilla.

4/10

La Sombra del Sur (x3) (Evento)
- Coste s0
Consejo Privado
Sólo Casa Martell
Respuesta: Después de que la Sombra del Sur salga de las Sombras, elige un adversario. Ese adversario no puede jugar Cartas de Evento durante esta fase. Entonces, si es Verano, devuelva La Sombra del Sur a la mano de su propietario.
(Sombra)

Una buena carta para evitar sorpresas y eventos que te puedan machacar, además si es verano no paras de jugarla por 2 de oro que te cuesta llevarla a la sombra y el coste s0 lo hace una carta muy buena.

7/10

Ser Meryn Trant (x1) (Neutral, Personaje)
- Coste 2
- FUE 2

Caballero. Guardia Real
Sin Accesorios excepto Arma
Respuesta: Después de que ganes un Reto como defensor, elige un Personaje Guardia Real y ponlo en pie.

A falta de ver el resto de la guardia real y conociendo la carta de Estrategia, puede funcionar muy bien y dar que pensar, pero por ahora poquita cosa.

5/10

Sombría Maniobra Política (x1) (Evento)
- Coste s1
Consejo Privado
Respuesta: Después de que la Sombría Maniobra Política salga de las Sombras, elige un jugador. Ese jugador puede iniciar en esta fase un Reto de Intriga adicional contra un adversario a su elección como una acción normal.
(Sombra)

Lanzar un reto adicional de intriga en el turno clave puede ser demoledor y con un claim alto puede ser la mano fuera, sinceramente pienso que es una carta muy buena y contra casas como la Stark que apenas defienden intriga mejor.

9/10

Ciudad de Mentiras
- Oro 3
- Iniciativa 6
- V. Conquista 1
Ciudad. Cuando se muestre, puedes llevar desde tu mano a las Sombras hasta 2 cartas con Divisa Sombra sin pagar ningún coste.

Trama con el rasgo ciudad que no hay que perdelo de vista, tiene un 3 de oro pero como si tuviese un 7 en muchos momentos, ahora es buena mas adelante mejor, además es acompañada de una buena iniciativa.

8/10

Ciudad de Sombras (x1)
Estrategia
Puedes ignorar la restricción de construcción de mazos de “Sólo Casa X” en cualquier carta con la Divisa Sombra.
Siempre que saques de las Sombras una carta con una restricción de “Sólo Casa X” que no coincida con tu Carta de Casa, paga 1 Dragón de Oro adicional.
Si no tienes ninguna carta en las Sombras no puedes Conquistar Contadores de Poder por ganar un Reto sin oposición.

Una carta de estrategia que te permite hacerte un mazo de sombras “puro” con lo mejor de cada casa de sombras, por ahora se disponen de pocas cartas para hacerselo y seria mas bien un apoyo, pero volvemos a lo dicho más adelante sera una mecanica a tener en cuenta, además tener un mazo multicasa totalmente aporta un nuevo tipo de mazos al entorno y lo hace mas rico.

8/10

jueves, 21 de mayo de 2009

Mazo Stark Mata Mata (por david)

Este es el mazo Stark que he estado jugando ultimamente, la verdad es que me recuerda a los mazos de “boton” que jugaba en otros juegos practicamente va solo, como la partida te salga medianamente bien el otro no tiene nada que hacer y hacer que el otro te deba personalidades es mucha tela.


Mazo Stark


Tramas


2x poder de las armas

1x Vientos de invierno

1x Cancion de verano

1x Valar Morgulis

1x Fury Of The Wolf

1x Lluvia de Otoño


Sobre las tramas, pues resumiendo Claims altos, oro alto, y valar morgulis por si la cosa se escapa en algun momento para reiniciar a continuacion y seguir con la espiral de muerte.


Personajes


Peludo

3x pajarro carroñero

Jory Cassel

Ser Rodrik Cassel

Bran Stark

Greatjon Umber

Catelyn Stark

Maestre Vyman

Feral pack

2 Knight of Tumblestone

Arya Stark

Gata de los canales

Old Nan

Sansa Stark

Hodor

Robb Stark

Eddard Stark

3 Infanteria Norteña

3 Flanco de caballeria norteña

3 Refugiado Bolton

3 Wolf Herald


Hasta aqui los personajes, sobre todo personajes que dan mucha fuerza y bastantes letales, en general posee una defensa muy buena y es dificil de entrar, salvo en intriga pero mas no se puede hacer para esta casa. Las habilidades de los personajes se ven bastante potentes y casi nunca estorban.


Son 10 personaje con divisa militar que ayuda mucho a los Poder de las armas.


Lugares


Gates of Winterfell

2x Bear Island

3x Feudos norteños

3x Gran torreon

1 Aposentos de Lord Eddard

Castillo de invernalia

2x Bosque de dioses

3x Mar angosto

1x Pajarera de invernalia


Sobre los lugares comentar que la pajarera se va fuera, es dificil ciclar las tramas cuando no son cuando tu quieres si no que dependes de las condiciones del otro, en general prefiero las otras que puedes controlar tu, lo mas seguro es que meta la 3ª bear island para que salga mejor.


Eventos


2x Winter is coming

2x Letal Counterattack

3x To be a Wolf

3x Notable Maestria


Winter is coming no estan 3 por la sencilla razon de que no tengo el 3er core, y en cuanto pueda va para dentro, los demas eventos estan por meritos propios aunque el lethal cada vez pesa mas y rara vez lo cuelas en condiciones, eso si cuando lo cuelas es por todas las otras ocasiones, y notable maestria me endereza a medio mazo por lo menos


Accesorios


3x Icy Catapult

Hielo

Nimeria

Aguja


Mas PK y algunas cosas muy utiles.


Basicamente este es el mazo Stark que he estado jugando ultimamente.


Como el Blog lo he descuidado mucho ultimamento por diferentes motivos, intentare poner muchas entradas hasta que me vaya de viaje pero intentare dejar alguien a cargo.


viernes, 15 de mayo de 2009

Mecanica de sombras

Hola a todos, aqui os traigo lo ultimo que ha salido de juego de tronos con la mecanica de sombras, el articulo esta traducido por Invierno y Masi.


La edición Desembarco del Rey y su mecánica central de 'Sombras' fueron concebidas hace unos dos años. Quería hacer una edición en una de las ambientaciones más poderosas que George R R Martin había creado para su mundo, y explorarlo desde diferentes puntos de vista en el juego de cartas. La ciudad de Desembarco del Rey fue mi primera opción, y todas las personas con las que hablé parecían estar de acuerdo en que sería un buen gancho temático para el juego.

La segunda tarea fue hacer un brainstorm para representar este escenario, a nivel de mecánica de juego, en las cartas. Se estudiaron unas cuantas ideas: un nuevo tipo de reto (con su propio icono), una mecánica conocida como 'soborno', y un par de Divisas nuevas. Y, finalmente, había una idea para un nuevo estado dentro del juego, conocido como 'Sombras', que era simplemente un apunte rápido: 'Sombras: cartas entran y salen de las Sombras'

A medida que Desembarco del Rey se iba desarrollando, algunas de estas nuevas ideas no acabaron de encajar en esta edición, y acabaron en pilas interminables de papeles pendientes de ser revisadas de nuevo algún día. Sin embargo, la mecánica de las Sombras fue tomando poco a poco relevancia. Una de las cosas que más me gustan de Canción de Hielo y Fuego es que la historia no está narrada siguiendo el esquema tradicional de 'bueno y malo, negro y blanco' tan trillado en el género fantástico. Los matices grises de un punto intermedio donde mucho de los personajes y eventos reciben su atractivo irresistble me hicieron llevar a pensar en las Sombras como un lugar entre la luz y la oscuridad, como representación de un espacio entre el bien y el mal, y llegué a la conclusión de que las Sombras no estarían en el juego, pero tampoco fuera de él, un lugar entre la luz y la oscuridad donde metafóricamente personajes, lugares y eventos 'grises' (con matices) del mundo de George R R Martin tuvieran representada su mejor o su peor, perversamente hablando, parte

El Fin...

Cuanto más pensaba en la zona de Sombras, había tres conceptos generales que quería fueran factibles con la nueva mecánica: quería que potencialmente tuviera estrategia (a largo plazo), quería que potencialmente tuviera un factor táctico (a corto plazo) y quería que introdujera un elemento de faroleo al juego.

Cada uno de estos deseos se vieron reflejados a la hora de desarrollar esta mecánica. Las ganas de introducir a largo plazo un elemento estratégico se vio reflejado en el hecho que la zona de Sombras no está en juego, y trajo la idea de que los jugadores pudieran tener varias cartas en las Sombras. Las ganas de tener a corte plazo un favor táctico es responsable de muchos de los efectos 'Después de que esta carta salga de las Sombras' que hacen posible que hasta las cartas de Evento tenga la Divisa de Sombra y puedan salir de las Sombras llegado el momento oportuno. Y en cuanto al faroleo, las Sombras crean una zona en la que la información está parcialmente oculta, lo que permite a los jugadores explicar parte de una historia, que es fundalmente para cualquier buen farol 'He puesto esta carta en las Sombras, ahora te toca a ti figurarte que se trata de Tyrion Lannister, Syrio Forel, o la Reina de las Espinas... antes de que sea demasiado tarde'

Los Medios...

Una vez juntados todos los elementos, 'las Sombras' se convirtieron en un área de juego boca abajo, desde la cual las cartas podían 'saltar fuera' y entrar en juego o tener efectos en el juego (o ambas cosas a la vez) La idea se base en que cuando tu oponente tiene cartas en las Sombras, tú sabes que hay algo allí, escondido, pero nunca estás complemente seguro de qué es hasta que no surgen de las Sombras.

Una de las principales dificultades con que nos encontramos a la hora de crear la mecánica de las Sombras y permitir a los jugadores jugar cartas boca abajo y luego ponerlas en juego más adelantem, fue el hecho de no saber si un rival está pagando o no el precio correcto para las cartas que está jugando. En uno de las primeras fases de desarrollo, todas las cartas Sombra tenían un precio fijo, y se sobreentendía (como parte de la mecánica en sí) que este coste era siempre el mismo cuando un jugador ponía una carta en las Sombras. Lo que se conseguía con esto era que el alcance de esta mécanica fuera más bien unidimensional: al marcar el coste estábamos clasificando la mecánica en mazos con una curva de oro muy específica, y básicamente lo que hacíamos era convertir las Sombras en un reemplazo para otro tipo específico de cartas. La solución vino con la idea de separar los costes: todas las cartas Sombras se juegan en las Sombras con un coste 2 de oro, y hay otro coste a parte que se paga cuando la carta sale de las sombras. Puede sonar un poco complicado, pero no quiere decir nada más que el coste es 2 siempre que se juegue una carta en las Sombras (se representa por una 's' en el icono de coste de la carta), y el coste número que hay en la carta es el que hay que pagar cuando la carta sale de las Sombras.

La segunda cuestión a tratar fue el cuándo las cartas podían salir de las sombras. Podian salir en cualquier momento como una accion de jugador? Podría ser al principio de la fase de retos? Durante la fase de Reclutamiento? Se exploraron una buena cantidad de posibilidades, y finalmente pareció que dar la oportunidad a los jugadores de sacar a sus cartas de las sombras al principio de cada fase era lo mejor.

Finalmente estaba la cuestión de distinguir como una carta de 'Sombra' una carta que es reclutada 'a las sombras' de sus homólogos comunes no-sombrios. Hay dos señales obvias en cada carta de sombras. La primera es la divisa de Sombras (esta divisa tiene una función secundaria para interactuar con otros efectos de cartas igual que las divisas de Guerra , Sagrado , Noble o Erudito ), la segunda es la 's' que aparece en el icono del coste (esta 's' tiene la función secundaria de recordar al jugador que recluta que hay un coste -- de 2 dragones de oro -- que pagar cuando la carta se juega en las sombras)

Se ha establecido un inmutable y rápido principio por el que sólo las cartas con la divisa de sombra se pueden jugar en las sombras, y he al principio decidí no introducir un efecto que permita a una carta sin la divisa de sombras entrar en la zona de sombra. Creo que es una importante distinción a mantener en lo que respecta a la integridad de la mecánica. Finalmente, como un toque estético, los dibujos encargados para las cartas de Sombra, fue pedido con un énfasis especial en la luz, dando a estas cartas su propio toque en el juego

Y en el futuro mucho más...
Las Sombras han resultado ser una temática increíble que abre muchas nuevas vías para futuros diseños. Alguno de estas vias son cartas que no se juegan en las sombras: La nueva Sansa, por ejemplo, es mucho mejor cuando un oponente no tiene cartas en las sombras. Otras cartas recompensan a un jugador por mantener cartas en las sombras. Y hay cartas como el nuevo Tywin Lannister, que garantiza a sus cartas de sombra la oportunidad de regresar a la zona de Sombra del juego. Y eso es sólo el principio... nunca sabes lo que te estará esperando en las oscuras sombras de Desembarco del Rey...