sábado, 27 de marzo de 2010

Analisis de cartas importantes en el entorno: Baratheon Core set

La caja básica fue para muchos el punto de partida, lo conocimos incluso antes que A Clash of Arms y con él empezamos a aprender a jugar.
Muchas de las cartas que salieron en la caja básica siguen presentes hoy día en multitud de mazos, y no se trata solo de feudos y productores de oro. En este post voy a dar una visión de las cartas Baratheon más interesantes, por uno u otro motivo, que aparecieron en la Caja básica.

Los Baratheon en general no fuimos muy afortunados con el reparto iniciar de cartas, personajes muy caros, comparados con los del resto de casas, ningún lugar decente y ningún evento útil. Eso sí, los personajes valían su peso en oro. Así pues si Señores del Mar Angosto o Prosperidad y Abundancia se han visto en algunos mazos ha sido mucho después y por causas de meta juego.
Los accesorios vinculados disponibles en ese momento eran cuatro, dos muy caros para lo que ofrecían y dos que siguen siendo muy buenos, a saber:

-Tatuado: Grapamos un personaje a coste 0 o limitamos el juego del adversario al tener que guardar oro. Jugar esta carta encima de Robb Stark de la Caja básica era un autentico alivio, ya que el rival necesitaba guardar dos monedas para poder activar su efecto. Actualmente no se ve en muchos mazos, pero si sale sorprende y sigue jodiendo, una gran carta que puede dar muchos problemas.
-Dueña de la Luz: Al principio esta carta era mucho mejor de lo que realmente era, pes no pocos la usábamos para dar Alerta a nuestros personajes. Después dejo de ser tan buena y solo salvaba recurrentemente de morir. Solo. Hoy día sigue siendo una carta muy buena y muchos no conciben un mazos de ciervos sin ella, pues a su efecto añadimos Guardaespaldas, duplicados y El Poder de la Sangre y tenemos personaje muy difíciles de quitar de la mesa y cuyo mayor temor es la Leche de Amapola.

Pero parecía que habían pensado en todos los contratiempos que los Baratheon podía sufrir y nos dieron armas para combatirlos:

-Maestres Cressen: Este hombre más bien inofensivo se puede convertir en una pesadilla, poder quitar cualquier cosa molesta de nuestros personajes es un gran efecto, poder hacerlo una vez por turno a coste 2 es un efecto que no tiene precio.
-Cortesana de Renly: Y no solo los Estados son molestos, algunos personajes tienen textos que molestan mucho. Pero ahí está Renly enseñando cosas útiles a sus chicas, a esta le enseño a dejar en blanco a la gente, con Brienne hizo lo mismo más adelante de forma más bestia.

Además Barathen tenía un ejercito de soldados de apoyo, por si solos poco útiles pero en combinación con los colosos muy destructivos.

-Bastardo de Robert: Renly no era el único de la familia que iba de picos pardos, el hermano mayor era igual, por eso le salían chiquillos por todos lados y estos, ni cortos ni perezosos, regalaban retos de poder.
-Edric Tormenta: Un chavalillo que nos da un sigilo para atacar de poder y nos permite repetir el reto. Muchas partidas terminaron gracias al efecto de este chaval.
-Ser Davos Seaworth: A veces no estaba disponible Dueña de la luz. Daba igual, este hombre solo ganaba partidas. Si salía en el setup nos asegurábamos que el valor de conquista en retos militares  del adversario se reducía en 1. Y es que el muy gañan no muere ni a la de tres, si tienes oro sobrevive, si no lo tienes no muere, una maravilla.
-Devan Seaworth: No es que sea una cartaza, pero a coste 2 nos daba Intriga, cosa que nos hacía mucha falta ya que la poca que teníamos solía arrodillarse para hacerle un favor a Renly... y casi siempre daba sigilo, pues rara es la ocasión en que uno u otro personaje no gana algo de poder.
-Selyse Baratheon:Y como he dicho antes a los Baratheon nos daban parches para cubrir todas las cartas-no-tan-buenas-como-las-de-las-demás-casas que nos habían dado. En este caso solucionábamos de alguna forma la falta de intriga en el mazo.

Y llegamos a una de las dos pino-cartas que nos permitían ganar partidas. Prácticamente todas las cartas del core servían para dar apoyo a estas dos cartas. 

-Stannis Baratheon:  Una de ellas era una bestia que pocas veces podía pararse. Con Reyes del Mar y la invasión de nobles que trajo la carta perdió un poco de fuelle, pero sigue teniendo un renombre que funciona y un efecto que muchas veces se puede usar.
-Robert Baratheon: Al hermano mayor le daban dos y es que si el adversario no conseguía parar de forma efectiva a Robert desde el principio la partida estaba sentenciada. Lo bueno es que con él se podía ganar, lo malo es que sin él no se podía ganar, por regla general.

He dejado fuera a Renly Baratheon y Melisandre el primero porque después del Renly de Tiempo de Cuervos dejó de usarse, la segunda porque su coste y las pocas cartas con las que podía hacer su efecto, los dos, hacía que no compensara meterla en los mazos.

Y así terminamos la primera parte del análisis sobre la caja básica, con unos Baratheon polivalentes pero faltos de cartas potentes en el sentido en que las tienen las otras casas, pero con posibilidades de ganar gracias a lo rápido que se iban con Robert y Stannis.

domingo, 21 de marzo de 2010

Analisis de cartas importantes en el entorno.(VI)

Para ir finalizando el bloque de A Clash of Arms vamos a finalizar con 2 cartas, Old Nanny y Dragon Thief, para ir rematando las cartas que mas relevancia han tenido hasta hace poco, pero ya sabéis como es esto, las cartas se recuperan y se dejan de usar según la evolución del entorno. Seguiremos con el core set en el próximo articulo


* Old Nan

Coste 2

Fuerza 2

Icono de Intriga ,Poder

Storyteller.

Any Phase: Kneel Old Nan to choose a character. Until the end of the phase, that character gains or loses a Trait of your choice.

(Learned)


La señora mayor de los combos, sinceramente me parece de las cartas mas versatiles de los stark y casi del juego, elimina un trato o lo da, asi a tu elección, sin más, es decir, Robert puede empezar a decir pio pio con sus 5000 cosas encima gracias al trato cuervo y acabar barajado, puedes eliminar el trato cuervo para evitar que te eliminen estación, asi como para empezar a decir algunas de las cosas, y según van apareciendo cartas, empieza a mejorar cada vez más, ganar iconos gracias a darle a alguien el trato de guardia de la noche (por ejemplo podriamos tener a un walder frey vistiendo el negro “voluntariamente” y asignandose cuando tu quieres) que alguien sea guardia real, mercenario, salvaje, en fin multitud de combos o mini combos que se extienden, además dispone del icono de intriga y poder por un coste mas que barato y correcto y del que los lobos escasean.


Dragon Thief

Coste 2

Fuerza 2

Icono Militar,Intriga

Ally. Mercenary.

House Targaryen only. Ambush.

Response: After Dragon Thief comes into play, choose and discard a non-unique attachment from play.


Una de las pocas cartas que tienen emboscada, además es una carta con una emboscada realmente útil, ya que permite dar una sorpresa y un valor de carta añadido que puede alterar mucho la partida, es un personaje que baja como sorpresa por un coste muy correcto 2 de influencia u oro, con 2 iconos 2 de fuerza y una habilidad que permite descartar un accesorio no único (ojo cuando entra en juego, no cuando es jugado de la mano, detalle importante para colarlo con un to be a dragon), las utilidades son muchas desde cabeza de turco en un claim, un ataque que el otro no espera, una defensa que no esperaba, en fin una utilidad añadida en un coste muy barato, la única pega es que los rasgos aliados y mercenario no están pasando por su mejor momento, sobre todo el rasgo aliado, pero bueno se puede ir esquivando gracias a esa versatilidad.



Bonustrack!!!!


Realmente no me podia despedir sin nombrar una carta que nos dio quebraderos de cabeza a todos al empezar el lcg.


* Rhaegar Targaryen

Coste 4

Fuerza 5

M,I,P

Lord. King.

Response: After Rhaegar Targaryen is killed, end the current round. Proceed to the next plot phase. Any player can trigger this response.

(War,Noble)


Si hablamos de esta carta, las matemáticas no funcionan pero por ningún lado, por un coste de 4 tiene los 3 iconos, lord, rey 2 divisas utiles y 5 de fuerza, ahí es nada, si encima le ponías la espada de aegon, era un bicho infernal. Como la “pega” era básicamente que se podía tirar un valar morgulis y si lo matabas no te costaba nada, es decir que lo tiras se acaba el turno entero y vuelves a sacar otra trama, o cuando palmaba por cualquier razón cualquiera que le beneficiara el cambio de turno podía aprovechar para reciclar ese turno, lo que lo hacía en algunos momentos un poco aleatorio, pero aun así tener un pino de ese calibre en mesa era una tranquilidad, sobre todo era cuestión de protegerlo.

viernes, 19 de marzo de 2010

Spoiler del próximo capítulo

En la Guardia de la noche ha aparecido un Spoiler del siguiente capítulo que saldrá a la venta:


Un personaje barato, de los que Baratheon escasea, con dos iconos y una divisa que si bien no sirve de mucho de momento en el futuro puede dar mucho juego. Además es Asshai lo que, con los personajes que han salido y los que están por venir deja muchas posibilidades a una nueva temática de mazos basada en bajar casi gratis el Ejército de los Fieles.

Agradecimientos a Matamagos por la información.

Campeonato Nacional

La gente de EDGE ha dado la noticia de que por fin empiezan a organizar el tan ansiado Campeonato Nacional.

Podéis ver la noticia aquí.

Como podéis leer no será solo de Juego de tronos sino de los tres LCG actualmente en el mercado. Aun se desconocen las fechas exactas y los premios, solo se sabe que el ganador tendrá derecho a participar en el Campeonato Mundial.
Ahora la idea es que cada tienda que lo desee organice un clasificatorio en los próximos tres meses.
De momento toca esperar para conocer más datos.

FAQ 1.4

Nuevas FAQ y nuevas sorpresas, cada salida de FAQ's es una ruleta rusa en la que cae alguna carta, si en las anteriores cayó La puerta del León ahora toca el turno al Compelled by the Rock.

Podéis descargar las FAQ aquí.

Y paso a comentar por encima los cambios:

-Compelled by the Rock baneada.
-Quien pierda como atacante un reto estando Doran Martell en la mesa debe pasar contadores de poder a su adversario.
-Miedo al Invierno restringe el uso de cartas jugadas o puestas en sombra a 1.
-Alannys Greyjoy ahora dice: "...si ese oponente no arrodilla un personaje que controle con FUE superior...".
-Fury of the Stag ahora dice "...hasta el final de la fase.".
-Una aclaración sobre los Accesorios Vinculados diciendo que si una condición para vincularlos deja de cumplirse entonces el accesorio se descarta. Ponen como ejemplo Tatuado que requiere que esté vinculado a un personaje del contrario, si en algún momento tomamos el control del personaje entonces la restricción no se cumple y lo descartamos. Lo mismo pasaría con Guardaespaldas si el personaje al que esta vinculado pierde los rasgos Lord o Lady que tenga.
-Si alguien juega la Venganza Roja en un reto pasa contadores de su casa a su casa y se queda igual.

martes, 16 de marzo de 2010

Mecánicas de robo

Si algo es fundamental en este juego es el robo. Quien controla lo que roba suele ganar la partida. Quien controla lo que roba el robo del adversario gana la partida. Pocas veces ganaremos robando solo lo que nos toca cada turno si nuestro adversario roba lo que quiere. Vamos, por tanto, a ver que tal funcionan las diferentes mecánicas de robo para cada casa, sus pros y sus contras.

Antes de nada vamos a examinar las distintas tipologías de robo que existen, porque no todo es robar, también puede llamarse poner en mano o buscar. Cabe decir que a la hora de hacer el artículo he pensado que cualquier cosa que disminuya el mazo o permita tener más cartas puede ser considerado robar, pero no he tenido esa consideración con las cartas que usan personajes o lugares del adversario:
  • (I)El método simple es robar, el efecto mas simple: cuando pase X roba Y. Dependiendo de lo que sea X puede considerarse esa carta un motor de robo interesante o no, no es lo mismo arrodillar la carta que arrodillar la carta, descartarla del juego y girar 2 de influencia. Diferenciaremos en este punto dos tipos de robo:
  1. Motor de robo consistente y que permite robar varias veces. Es el método que todos deseamos tener para nuestra casa y que se puede llamar motor de robo con propiedad.
  2. Motor de robo puntual, una vez usado no se puede, o es complicado, robar más. Normalmente consiste en cambiar una carta por otra, de modo que en mazos de 60 cartas exactas es más efectivo que en otros mazos, pese a todo si existe un motor de robo sólido es un método que no usaremos.
  • (II)Otro método es el de pone en tu mano, actualmente es una temática restringida casi completamente a Martell y son los únicos que pueden conseguir llenarse la mano en un único turno pese a la regla de robar solo 3.
  • (III)Un tercer método es el de buscar y poner en mano, este método es muy efectivo en mazos de 60 cartas pues por cada carta de buscar que tengamos el mazo tiene, a efectos prácticos, una carta menos.
  • (IV)Un último sistema es recuperar los descartes, no es exactamente robar, pero aumenta el número de cartas en la mano y nos permite reutilizar las bazas que ya hayamos gastado, por lo que las cartas de recuperar merecen tenerse en consideración.

Empezaremos con el robo genérico, las cartas :

A Clash of Arms:
En esta expansión se quiso potenciar las Batallas Épicas y los Banners, gran parte del robo viene dado por estas cartas.

Die for your King! (IV) Permite recuperar un personaje Rey o Reina de la pila de muertos, sin duda es una carta interesante en mazos con muchos reyes.

The Gift (I2)

The Neck (I2)

The Land Beyond the Wall (I2)

Lugares de reino que reducen costes a ciertos personajes e interactúan con cartas de Batalla Épica para poder robar. Dada la escasez de Batallas Épicas no se han visto demasiado, pero ahora que empezarán a usarse, previsiblemente, en mazos de Guardia de la Noche y Salvajes quizás sería interesante tener en cuenta el llevar una o dos Batallas Épicas para cuando llegue el momento poder robar.

Caja Básica:
El inicio del LCG, poco robo general.

Pasar Revista (III) Buscamos un personaje Caballero y lo ponemos en al mano, simple y efectivo.

Retirada (IV) Evita que un personaje único vaya a la pila de muertos y nos lo devuelve a la mano, no es la panacea pero en algunos mazos puede tener cabida.

Estación de Leva (III) Buscamos un personaje y lo ponemos en la mano al precio de que nuestro adversario haga lo mismo.

Estación de Contrucción (III) Buscamos un lugar y lo ponemos en la mano al precio de que nuestro adversario haga lo mismo.

Ganando Favores (I2) Elegimos un adversario y él y nosotros robamos tres cartas. La ventaja que nos da también es desventaja. Ideal para melee.

Tiempo de Cuervos:
Esa ya lejana primera expansión LCG nos dejaba pocas cartas neutrales para robar, pero muy interesantes.

Reyes de Verano (I1) La primera estrategia que vimos nos permitía aumentar nuestro robo un poco a un riesgo bastante alto, incluso ahora que el juego de estaciones ya no se usa tanto pocos son los que se atreven a usar esta estrategia.

Samwell Tarly (I1) El que aun es el motor de robo principal de muchos mazos, permitiendo robar cuando sacamos un Cuervo o cuando nuestro adversario saca un Cuervo. Una gran carta que suele entrar 2 o 3 veces en muchisimos mazos.

Tiempo de Cuervos (III) Una trama para buscar una carta de Cuervo, ademas de quitar una carta del mazo combina a la perfección con Samwell Tarly y no es poca al gente que lleva esta carta solo para robar una vez está Sam en la mesa.

Gilly (I1) Motor de robo para cualquier mazo que juegue verano, una carta que suele incluirse dado su efecto y bajo coste.

Retirada y Reagrupación (IV) Devolver personajes no únicos desde la pila de descartes puede ser interesante con los refugiados y demás gente que tiene tendencia a ir a esos parajes, devolver cualquier número de esos personajes es aun más interesante, que el adversario pueda decidir si usamos o no el efecto de la carta ya no es tan interesante.

Reyes del Mar:
Los Greyjoy vinieron a dar miedo y lo dieron, y mucho, por eso ahora les sacan pocas cartas interesantes, pero además con ellos trajeron una carta que dio que hablar.

Bahía de Hielo (I1) Si bien no es Neutral el hecho de que sea para todas las casas hace que la ponga aquí para no repetir. Una carta que permite robar cada turno en que se gane la iniciativa, letal contra mazos militares pues es robo seguro, peligrosa contra mazos con altas iniciativas pues regalamos cartas.

Asamblea de Sucesión (I2) Pese a que la puede usar todo el mundo solo Greyjoy dispone de personajes Hijos del Hierro para poder pagar el coste de esta carta, pese a eso robar dos cartas y ganar dos de poder no es ninguna tontería.

Aplazamiento de Ejecución (IV) Otra carta que devuelve personajes que vayan a morir a la mano, interesante  hasta cierto punto.

Desembarco del Rey:
Después de las estaciones vinieron las sombras, y con ellas vino otro motor de robo consistente para todos.

Ni se nos soborna, ni se nos compra (I2) El efecto principal de esta carta es impedir que nos arrodillen un personaje, como extra nos permite robar carta y ganar poder. Es una carta que depende del meta para jugarla, pero llevar una o dos puede ser útil en el momento menos pensado.

Desembarco del Rey (I1) Controlando más lugares Desembarco del rey que el adversario la podemos girar para robar carta, además si sale una sombra se pone en pie, lo que significa que podemos robar varias veces en un turno con esta carta, y, a no ser que el adversario use este mismo motor de robo, tener más lugares Desembarco del Rey no es muy complicado, sobretodo para Baratheon, Lannister y Targaryen.

Príncipes del Sol:
La llegada de los Martell supuso una revolución menos que la de los Geyjoy, pese a todo trajo algunas cartas interesantes.

La Estocada del Vencido (I2) Esta es una carta con una condición bastante simple y que da dos ventajas, pese a que solo permita robar una carta que además permita arrodillar un personaje del adversario la convierte en una carta temible.

La Cola del Dragón (I2) Una carta muy buena en melee, pero muy mala en justa, a no ser que nuestro adversario haya llegado a su límite de robo no nos conviene jugarla.

Consejero Cortesano (I2) Icono de intriga y robar una carta al coste de 1 de oro, en términos de robo sustituimos esta carta por otra de modo que sería como si no robásemos nada y consiguiésemos un icono de intriga.

Defensores del Norte:
Los Guardias de la Noche y los Salvajes aun están saliendo, pero ya van mostrando maneras y es posible que en el futuro se conviertan en una temática interesante para todo tipo de mazos.

Craster (I2) Solo permite robar al adversario, por supuesto controlamos bastante la situación, pero ante cartas que dan a la situación vueltas inesperadas es un riesgo llevar esta carta.

La Tarea de Yoren (III) Un buscador de personajes Guardia de la Noche, cambiamos una carta por otra al coste de descartar un personaje, dado la cantidad de Guardias de la Noche sin iconos el sacrificio no es tan doloroso.


La Espada en la Oscuridad (I2) Una carta que se verá mucho en mazos de Guardias de la Noche, por el simple hecho de que es el único robo propio de estos mazos que existe.

Una vez vistas las cartas neutrales, que en teoría puede usar todo el mundo, vamos a examinar como está el robo casa por casa, empezaremos con los .

A Clash of Arms:
Este ciclo no fue demasiado generoso con el robo Stark, pero dejó unas cuantas cartas muy interesantes.

To Be a Wolf (III) Endereza un personaje y permite buscar una carta, muchos mazos Stark tienen esta carta como base y no la quitarían nunca, es tan buena como parece.

Wolf Herald Ni siquiera es robo porque pone la carta de nuevo encima del mazo y no lo reduce nada, pero en Stark esta carta tiene un combo que hace que el Wolf Herald sea más útil que en cualquier otra casa.

Gates of Winterfell No es robo, porque no aumenta la mano, pero sí disminuye el mazo con lo que nosotros queramos gracias a Wolf Herald. Una combinación de dos cartas que puede reducir un poco el mazo y sacar personajes en juego, aunque igual la estrategia no entra en muchos mazos actualmente.

Campfire Lights (III) Dada la cantidad de cartas Banner que juegan tanto Stark como cualquier casa que no sea Baratheon esta carta es una broma de mal gusto. Pese a eso es una carta que permite buscar por la cara y en un mazo con Banners puede entrar.

Caja Básica:
La primea expansión LCG dejó a Stark una cantidad de robo decente, sin ser muy bueno al menos tenía algo.


Sansa Stark (I1) Una especie de motor de robo que, en teoría, permite robar cartas cada turno, en la práctica nadie juega con los suficientes accesorios, pero gracias Escondrijo Secreto se le puede sacar el jugo a esta Sansa.

Refuerzos del Tridente (IV) Una pesadilla de carta que, de forma recurrente, vuelve a la mano de su propietario para salir a morir nuevamente por la causa norteña.

Perreras de Ivernalia (III) Un reductor de mazo interesante, si empiezan a dar lobos huargo a los Stark sin duda la veremos en multitud de mazos que podrán llegar a conseguir hasta 8 cartas por turno.

El Legado de Bran el Constructor  Permite buscar cualquier lugar de coste 2 o menos y ponerlo en juego por la cara, no es robo propiamente pero disminuye el mazo.

Tiempo de Cuervos:
Si la expansión anterior trajo poco robo a Stark en esta ocasión le trae aun menos.


Jeyne Westerling (III) A condición de que no haya mas reinas en juego podemos buscar reyes, es una carta interesante, incluso para otras casas, pero no el motor de robo que debería salir para una casa en un ciclo.

Desembarco del Rey:
Tiempo de Cuervos fue una decepción en lo que a motor de robo se refiere, por eso esta expansión fue un poco mejor, tampoco es que pudiera empeorar mucho.

Danzarina de las Tormentas (I1) Ganando un reto defendiendo permite robar carta, ganando un reto defendiendo en invierno y teniendo cartas en las sombras permite robar 3 cartas. A las malas es una carta sobada por turno, pues raro es el turno en que Stark no pueda ganar un reto defendiendo.

Eddard Stark (I2) Permite cancelar un efecto dirigido a él y, después, robar una carta. La combinación de este Eddard con Arya del core o Old Nan es bastante común y se convierte en un motor de robo tipo 1.

Le toca el turno a la casa que tiene el honor de ser considerada como la casa con más robo, .

A Clash of Arms:
Esta expansión se portó muy bien con los Lannister, tanto que les dio el motor de robo más simple que hay en el juego y tuvieron que prohibirlo.

Pyromancer's Cache (I1) No es única y solo hay que girarla para que funcione por la ridícula cantidad de 1 de oro, muy buen motor de robo, demasiado para lo que hay ahora.

Hornvale (I2) Una de esas cartas que nunca ha usado nadie porque las Batallas Épicas son taaaaaaan populares.

Caja Básica:
Después de quitarle a Lannister un motor de robo temible tenían que compensarlos de alguna forma, lo hicieron dandoles el mejor motor de robo que hay actualmente.

Minas del Colmillo Dorado (I1) El mejor motor de robo que existe actualmente, cada vez que muestras trama robas carta, cada turno muestras trama. Muy mal tiene que irle a un Lannister la partida si con dos de estas mostradas no gana.

Gran Maestre Pycelle (II) Una carta con un gran efecto, no roba sino que pone en mano, cosa que permite aumentar mano por encima del límite de 5 cartas por turno, pero a cambio hay que mostrar la carta y esperar a que el adversario robe, esta condición, junto a su coste y su fuerza la convierten en una carta poco vista.

Los Informadores de Qyburn (I1) Dada la escasa cantidad de intriga que había en los inicios del juego y que tenía sigilo esta carta se dejaba ver y daba partidas, actualmente la fuerza los mata, pero es una carta a tener presente si sacan algún accesorio interesante.

Métodos Insidiosos (I2) Aumenta fuerza y permite robar, pocas casas pueden presumir de tener cartas así de potentes.

Tiempo de Cuervos:
Si la caja básica compensó el baneo de Pyromancer's Cache con creces parece ser que aun no lo consideraron suficiente y sacaron más cosas aun.

Impuesto de Verano (I2) La jugamos gratis y robamos otra, en un mazo de 60 cartas es como llevar 57.

Tommen Baratheon (I1) Otra carta que permite, en teoría, robar carta cada turno, cuando salio fue una bomba por al escasa cantidad de reyes que había, actualmente se usa menos pero aun se deja ver. Y el gatito es una monada.

Desembarco del Rey:
Esta expansión dio a Lannister mucho giro e incluso muerte a dedo, pero no fue generoso con el robo de los leones, por otro lado ellos tampoco lo necesitaban.

Capas Doradas (I2) Al salir de las sombras permiten robar mínimo una carta y si hay más mercenarios unas cuantas cartas más. Además tienen FUE 4 M y P que no le va nada mal al mazo Lannister. Una carta temible.

Ahora podemos pasar a la casa que tiene el segundo motor de robo más consistente del juego, .

A Clash of Arms:
Como con la mayoría, esta expansión no aportó nada al robo.

Pentos (I2) Nuevamente otra de esas cartas que permiten robar si hay una Batalla Épica.

Caja Básica:
No solo salieron cartas temibles, además permitían robar.

Ardiendo Sin Fin (III) Una carta infame que se devuelve a si misma de la pila de muertos de forma recurrente. Quema y vuelve y quema y vuelve...

Aposentos de Lady Daenerys (III) Una de las cartas que dieron ventaja a Targaryen durante el primer ciclo del juego y que sigue dando mucha ventaja, recuperamos cualquier accesorio para usarlo de nuevo y volver a recuperarlo... creo que ya se entiende que los Targaryen son recursivos.

Residencia de Xaro (I1) Pese a lo duro, en apariencia, de hacer que esta carta funcione, la carta anterior nos asegura que tendremos accesorios constantemente y una cantidad de influencia decente nos asegura robar cada turno.

Rhaegal (III) Se busca un duplicado a si mismo, tampoco es que tenga misterio, con un poco de oro el jugador Targaryen disminuye su mazo y coloca dos duplicados al dragón.

Tiempo de Cuervos:
Esta no fue una expansión especialmente potente para los dragones, pero se pusieron bastante arriba usando lo que tenían de la caja básica.

Brujo Rojo (III) Una carta que solo se deja jugar en Targaryen que vaya a verano si el adversario va a invierno, pero los tres iconos hacen que valga la pena.

Desembarco del Rey:
Los Targaryen terminaron aguantando el tipo después de Tiempo de Cuervos, aun así eso no impediría que fueran poniéndose mejor en este ciclo.

Sin Techo (III) Si alguien ha sufrido el combo que hacen estas cartas junto a los To Be a Dragon sabrá que el infierno no es un concepto. A parte de eso poco se puede hacer contra estos niños y más de un Valar ha saltado por su culpa.

Lágrima de Lys (I2) Los Targaryen no van sobrados en intriga, esa carta compensa eso y además da letal y permite robar carta. Aunque el efecto es difícil de activar con los Aposentos se puede convertir en robo recursivo.

Defensores del Norte:
Con pocos capítulos los Targaryen tienen el honor de ser los primeros en tener robo.

Maegi Decrépita (I1) Una condición que para Targaryen no tiene mucha dificultad en ser cumplida hacen de esta carta un motor de robo bastante interesante que saliendo al inicio del juego se convertirá en una pequeña pesadilla.

Pasemos pues, a otra casa que destaca en lo militar y, en principio, tiene poco robo, .

A Clash of Arms:

Besieged Shipyard (I2) La típica broma de las Batallas Épicas, a parte de eso la única carta que quita contadores de la carta de casa del otro, una carta interesante.

Reyes del Mar:
La primera expansión que tiene algo de robo sólido.

Victoria de Acero (I1) Dado el carácter ofensivo de los calamares esta carta representa robo seguro una vez por turno.

Desembarco del Rey:
La primera expansión en la que Greyjoy era una casa competitiva después de su core.

Escorbuto (I2) Ponemos carta y robamos carta, interesante o no dependiendo del tipo de mazo que llevamos.

Beberse el Mar (I1) Jodemos al adversario mucho y robamos carta por al cara, nuevamente interesante en un tipo muy concreto de mazos.

Plaza del Pescado (I1) La carta que los mazos de descarte necesitaban para funcionar, descartando unas cinco cartas por turno muy difícil es que no podamos usarla.

Y llegamos a la casa que puede llenar más su mano en pocos turnos, .

Tiempo de Cuervos:
Pocas cartas para una casa que, por otro lado, no podía ser jugada.

Mercado abierto (III) Permite recuperar cartas del descarte a un coste alto, permite hacer verdaderas maldades pero debe jugarse con cuidado.

Desembarco del Rey:
La expansión Martell aun no había salido y muchos ya empezaban a probarlos.

Indigente del Lecho de Pulgas (I1) Permite robar mucho, pero es cara y rara es la partida en que después del primer turno se puede usar, conviertiéndose en un paquete.

Amante Dorniense (I2) Permite robar mucho y tiene los iconos apropiados para colarse en retos donde el rival pueda flaquear.

Príncipes del Sol:
La salida del core Martell, el Martellcaplipsis.

Mensajera de la Casa (II) Ponemos una carta en nuestra mano y la aumentamos sin perjuicio a nuestro límite de robo.

Hostigador de la Casa Dayne (II) Lo ponemos en juego y robamos carta, el único personaje que permite hacer esto.

Vasallos de la Vibora (II) Ponemos dos cartas en la mano y hasta cuatro en un turno, y aun podemos robar tres cartas más.

Defensores del Norte:
Llegamos a este ciclo y, en lo salido hasta ahora, hay poco interesante para Martell, pero lo poco que hay potencia el robo.

Espía Palaciega (III) Buscamos un lugar y lo ponemos en la mano, pero tiene que tener influencia. Su coste, su único icono y su restricción de busqueda al hacen mala.

Escudo de Bronce (I2) Cancelamos efecto y robamos carta pese a que el personaje muere, que no necesariamente es malo.

Y finalmente, llegamos a , la casa que tiene el honor de tener menos motor de robo que nadie.

A Clash of Arms:
Pese a que Baratheon tiene más cartas que permiten robar que nadie en esta expansión eso no tiene por que ser necesariamente bueno.

To Be a Stag (III) Permite devolver una carta de los descartes que sea personaje y tenga menos fuerza que el personaje que pongamos en pie. Casi nada. Lastima que los personajes tengan más tendencia a ir a la pila de muertos.

The Battle at Wall (I2) Permite robar 3 cartas, lastima que las Batallas Épicas sean poco jugables por lo previsibles que son, aunque quizás con el último ciclo que está reforzando a Baratheon empiecen a poder jugarse más.

Mustering Yard (III) Podemos recuperar Banners o Ejércitos, eso mola, pero el coste es alto para un efecto que requiere influencia y permite recuperar cartas de la pila de descarte, lo que en principio solo afectaría a los Banners.

Claw Isle (I2) La típica carta que permite robar si se hace durante Batalla Épica. La carta es interesante, pero el robo es poco probable.

Caja Básica:
Como con la mayoría de casas, Baratheon no recibió más que robo menor en el core.

Prosperidad y Abundancia (III) Una carta muy útil en ciertos mazos.

Tiempo de Cuervos:
La primera expansión suele sacar algo para cada casa, aunque sea poco.

Renly Baratheon (I2) Si hay una Lucha de Poder mostrada, y ganamos un reto y no hay mas reyes, podemos robar una carta. Cuando salió no habia Luchas de Poder suficientes, cuando hubo Luchas de Poder abundaban los reyes. El efecto de robar normalmente no se puede aplicar, pero la carta seguiría siendo genial sin texto.

Desembarco del Rey:
Los ciervos terminaron bastante mal el primer ciclo y tenían esperanzas en Desembarco del Rey, consiguieron buenas cartas y el Chico Luna, pero el robo aun sigue siendo el punto débil de la casa.

Cámara del Consejo Privado (III) Podemos devolver una carta Consejo Privado a nuestra mano de los descartes, lastima que Baratheon sea la única casa que no tienen ningún evento Consejo Privado a parte de los neutrales.

Y hasta aquí la lista de cartas disponibles para aumentar la mano de cada casa. Esta lista aumentará conforme vayan saliendo más cartas que poner.

jueves, 11 de marzo de 2010

Spoiler Una Espada en la Oscuridad Capítulo 3 de Defensores del Norte

Nuevamente nada más llegar a las tiendas los compañeros de La guardia de la Noche, en este caso Stukov, han puesto un spoiler de las cartas que salen.

Los Constructores.
Estrategia.
El Norte.
Puedes usar cualquier número de estrategias El Norte.
Necesitas 2 contadores de poder adicionales para ganar.
Los personajes Guardia de la Noche ganan un icono de .

Primero una estrategia, tal como suponiamos las estrategias para Guardias de la Noche están enfocadas a dar iconos y es previsible que la siguiente de el icono .

Garra

Accesorio. Arma. Coste 1
El personaje vinculado recibe renombre. Si este es Jon Nieve, además, recibe +2 de Fuerza. Después de que el personaje vinculado abandone el juego, puedes vincular a Garra a cualquier personaje Guardia de la Noche en lugar de ponerlo en la pila de descartes.

Para empezar un arma, de coste asequible y que da Renombre, seguramente la veremos en muchos mazos. A Stark le sale gratis con los Defensores Campesinos, al Jon Nieve de la Caja Básica lo transforma en un Robert Baratheon.

Jon Nieve

Guardia de la Noche - Salvaje. Coste 3
Fue 3
Cualquier Fase: Arrodilla a un personaje Guardia de la Noche o Salvaje para elegir otro personaje Guardia de la Noche o Salvaje. Hasta el final de la fase ese personaje recibe una divisa

Una nueva versión de Jon Nieve que si bien no es mala no destaca, o Stark mete mucho Salvaje o Guardia de la Noche o no veremos salir este personaje.

Consejera Codiciosa

Aliado. Coste 3
Fue 3
Cualqueir Fase: Paga 2 Dragones de oro para poner en juego a la Consejera Codiciosa desde tu pila de descartes.

Un nuevo personaje no único para Lannister y un nuevo personaje no único que entra en cualquier mazo, sobretodo en Martell que lo puede descartar con los Maestres del Sol para recuperarlo por 2 de oro sin penalizaciones. Los Lannister no deben estar muy contentos.

Tripulación de Salladhor

Mercenario. Coste 4
Fue 3
Respuesta: Después de que los juegues desde tu mano, reduce en 3 el coste de la siguiente carta Baratheon que juegues esta fase.

Un personaje caro que puede entrar en muchos mazos, tiene icono de intriga y un efecto que hace que todos los jugadores Baratheon piensen "Bajo esto, después a Renly por 0 y le acompaña un Séquito Real por 0 más". De todas formas la falta de personajes baratos en Baratheon se hace patente tras cada partida y meter un nuevo coste 4 puede ser muy difícil

Margaery Tyrell

Lady - Casa Tyrell. Coste 3
Fue 3
Cualquier Fase: Arrodilla a Margaery Tyrell para elegir un adversario. Ese adversario debe elegir y mostrar una nueva carta de trama. Limitada a 1 por ronda.

Un personaje muy meta, cuando Señores del Mar Angosto se había revalorizado gracias a Miedo al Invierno, ahora sacan un personaje que no molesta y lucha directamente contra Miedo al Invierno, las dos El Poder de las Armas seguidas y multitud de tramas molestas. Un carta que ofrece buenos iconos a buen precio y un efecto interesante.

Escudo Leal

Inmaculado. Coste 4
Fue 4
Los personajes que controlas no pueden perder iconos, ver su FUE reducida o ser arrodillados por efectos de cartas.

Y nuevamente para los dragones la carta que debería ser de los ciervos. Un personaje que con su sola presencia en mesa puede molestar mucho, combinado con el accesorio ese que da divisa puede ser horrible. Si además sale El Poder de la Sangre ya hay poco que discutir. Imagino que se verá en muchos mazos de ciervos.

Escudero de la casa Dayne

Casa Dayne - Aliado. Coste 1
Fue 0
Cualquier Fase: Arrodilla al Escudero para reducir el coste del siguiente personaje Casa Dayne que juegues esta fase.

Un weenie al estilo del Reclutador de la Casa Tully o de El hombre de Illyrio, pero esos al menos tenían fuerza para hacer algo, por como está el entorno dudo que abunde mucho ahora mismo.

Constructor de la Guardia

Guardia de la Noche. Coste 2
Fue 2
Sin Accesorios. Cualquier Fase: Arrodilla al constructor para devolver las 2 cartas superiores de tu pila de descartes al final del mazo. Entonces, tu adversario puede barajar tu mazo.

Un personaje bastante útil, si los Targaryen nos daban envidia por sus Sin Techo ahora todos podemos recuperar de descartes, y dado el coste del personaje podemos recuperar bastante. Además obliga a barajar al oponente, que siempre está bien.

Orell el Águila

Salvaje – Cambiapieles. Coste 3
Fue 3
Mientras Orell ataque, los adversarios deben declarar al menos 2 defensores para que se considere que están defendiendo.

Una pasada de carta, se verá mucho en muchos mazos y dará muchas partidas, especialmente beneficiosa para Greyjoy que tendrá más fácil conseguir retos sin oposición.


Asesinos de Cuervos

Salvaje – Ejército. Coste 2
Fue 3
Si ganas un reto sin oposición en el que hayan participado los asesinos de cuervos, descártalos del juego.

Lo barato sale caro, un personaje que cuesta menos de lo que tiene de fuerza debe tener alguna pega y es que es muy sencillo quitárnoslo de encima. Por otro lado tiene mucha sinergia con Constructor de la Guardia, pero aun así dudo que se vea demasiado.

Retirada Fingida
Solo Casa Stark. Evento
Respuesta: Si un adversario fuera a ganar contra ti, arrodilla 2 puntos de influencia para cancelar la determinación del ganador. Ganas el reto automáticamente.

Una carta más para la estrategia basada en la defensa stark, facilita el motor de robo, y te evita un duelo militar por 2 de influencia, una buena carta en lineas generales, quizás con muchas más cosas así sea viable algún día el mazo de guardia real, por ahora esperaremos viendo cosas, por el resto es complicado hacer un hueco en los mazos, yo la incluiría desde luego.

Favores de las Alturas
Solo Casa Lannister. Evento
Cualquier Fase: Descarta X Contadores de poder de tu casa o de cartas que controlas para coger X dragones de oro de la tesorería y añadirlos a tu reserva.

Un evento para situaciones muy desesperadas y para dar una sorpresa, la verdad me parece demasiado alto el coste para lo que te aporta, por ejemplo puedes descartar la nueva carta lannister, pero aun así pierdes oro en global y ventaja de cartas, y precisamente a los lannister no le sobran los huecos para eventos tan circunstanciales, una carta floja.

El Festín de las Crías
Solo Casa Targaryen. Evento
Cualquier Fase. Arrodilla 3 de influencia para elegir 3 personajes sin Accesorios. Hasta el final de la fase, uno de ellos tiene -1 Fue, otro -2 y el último -3.

Una carta simplemente absurda, no me la creía la primera vez que la vi, como quemar 3 personajes con una simple carta, en el turno de amenaza del norte, son 3 personajes menos, y solo cuesta 3 de influencia con un efecto devastador, los accesorios se hacen necesarios para proteger tus personajes, pero con la localizacion que los descarta, se hace muy muy complicado proteger a tus personajes, maldeciremos esta carta, seguro (o la bendeciremos, dependiendo de quien la juegue :P)

La Espada de la Oscuridad
Evento.
Respuesta: Después de que ganes un reto en el que haya participado al menos un personaje Guardia de la Noche, roba 2 cartas.

Interacción de la guardia de la noche, motor de robo muy interesante, en el mazo temático se hace básico, no da +2 a F como cierta carta lannister, pero es muy interesante, esperaremos más adelante a ver mazos decentes de la guardia de la noche.

Por Encima del Muro
Evento
Respuesta: Después de que un personaje Salvaje entre en juego bajo tu control, elige y toma el control de un Lugar de un adversario. Al final de la fase, devuelve ese lugar a la mano de su propietario si todavía está en juego.

Tomar el control de una localización siempre es cuando menos curioso, ya que te facilita el control de mucho lugares aberrantes, el problema de esta carta radica es que es únicamente es una fase, por lo cual complica mucho jugarla para cosas realmente interesantes, de todas maneras podemos dar mas de una sorpresa jugandola con localizaciones que se descartan solas.

El Trono de Hierro

Desembarco del Rey – Poniente. Coste 3
Si eres el único jugador que controla El Trono de Hierro, ganas automáticamente la Dominación (no puede ser cancelado).

Nos sacaron un evento para ganar dominación, ahora un lugar. Con los personajes que descartan si ganas dominación y con la próxima Melisandre que vendrá esta carta tiene muchos puntos para verse en muchos mazos. Aun así el coste 3 es alto.

Escolta Naval

Barco de Guerra. Coste 1
Si no controlas al menos un personaje Greyjoy descarta la escolta naval del juego.
Cualquier Fase: Arrodilla X lugares Barco de Guerra para elegir X personajes. Hasta el final de la fase esos personajes reciben +X Fue .

Fuerza bruta sin más, permite dar mucha fuerza a muchos personajes, ya que puedes inclinar todos los barcos, pero girar un barco que me da la posibilidad de robar carta o renombre y +4 F es bastante jodido, ademas de hacerle hueco.

Campoestrella

Dorne. Coste 2
Los personajes de la Casa Dayne que controlas reciben +1 de Fue por cada dragon de oro que haya sobre ellos.
Respuesta: Después de que ganes un reto en el que haya participado un personaje de la Casa Dayne, coloca 1 dragon de oro de la tesorería sobre ese personaje.

Potenciando la casa Dayne, con los caballeros del verano, desde luego a fuerza no le va a ganar nadie, si sacan casa dayne con habilidades decentes empezaremos a ver esta carta (estrellaoscura no cuenta en este comentario, ni arthur dayne, evidentemente me refiero a las ladillas del core martell)

Trama: En El Muro
4 – 2 – 1
Se considera que estás usando una Carta de Estrategia de El Norte adicional.

Poca interacción de momento salvo con los lobos stark, esperemos a ver todo lo que nos falta para encontrar la utilidad completa a esta trama, de números floja la verdad.