martes, 16 de marzo de 2010

Mecánicas de robo

Si algo es fundamental en este juego es el robo. Quien controla lo que roba suele ganar la partida. Quien controla lo que roba el robo del adversario gana la partida. Pocas veces ganaremos robando solo lo que nos toca cada turno si nuestro adversario roba lo que quiere. Vamos, por tanto, a ver que tal funcionan las diferentes mecánicas de robo para cada casa, sus pros y sus contras.

Antes de nada vamos a examinar las distintas tipologías de robo que existen, porque no todo es robar, también puede llamarse poner en mano o buscar. Cabe decir que a la hora de hacer el artículo he pensado que cualquier cosa que disminuya el mazo o permita tener más cartas puede ser considerado robar, pero no he tenido esa consideración con las cartas que usan personajes o lugares del adversario:
  • (I)El método simple es robar, el efecto mas simple: cuando pase X roba Y. Dependiendo de lo que sea X puede considerarse esa carta un motor de robo interesante o no, no es lo mismo arrodillar la carta que arrodillar la carta, descartarla del juego y girar 2 de influencia. Diferenciaremos en este punto dos tipos de robo:
  1. Motor de robo consistente y que permite robar varias veces. Es el método que todos deseamos tener para nuestra casa y que se puede llamar motor de robo con propiedad.
  2. Motor de robo puntual, una vez usado no se puede, o es complicado, robar más. Normalmente consiste en cambiar una carta por otra, de modo que en mazos de 60 cartas exactas es más efectivo que en otros mazos, pese a todo si existe un motor de robo sólido es un método que no usaremos.
  • (II)Otro método es el de pone en tu mano, actualmente es una temática restringida casi completamente a Martell y son los únicos que pueden conseguir llenarse la mano en un único turno pese a la regla de robar solo 3.
  • (III)Un tercer método es el de buscar y poner en mano, este método es muy efectivo en mazos de 60 cartas pues por cada carta de buscar que tengamos el mazo tiene, a efectos prácticos, una carta menos.
  • (IV)Un último sistema es recuperar los descartes, no es exactamente robar, pero aumenta el número de cartas en la mano y nos permite reutilizar las bazas que ya hayamos gastado, por lo que las cartas de recuperar merecen tenerse en consideración.

Empezaremos con el robo genérico, las cartas :

A Clash of Arms:
En esta expansión se quiso potenciar las Batallas Épicas y los Banners, gran parte del robo viene dado por estas cartas.

Die for your King! (IV) Permite recuperar un personaje Rey o Reina de la pila de muertos, sin duda es una carta interesante en mazos con muchos reyes.

The Gift (I2)

The Neck (I2)

The Land Beyond the Wall (I2)

Lugares de reino que reducen costes a ciertos personajes e interactúan con cartas de Batalla Épica para poder robar. Dada la escasez de Batallas Épicas no se han visto demasiado, pero ahora que empezarán a usarse, previsiblemente, en mazos de Guardia de la Noche y Salvajes quizás sería interesante tener en cuenta el llevar una o dos Batallas Épicas para cuando llegue el momento poder robar.

Caja Básica:
El inicio del LCG, poco robo general.

Pasar Revista (III) Buscamos un personaje Caballero y lo ponemos en al mano, simple y efectivo.

Retirada (IV) Evita que un personaje único vaya a la pila de muertos y nos lo devuelve a la mano, no es la panacea pero en algunos mazos puede tener cabida.

Estación de Leva (III) Buscamos un personaje y lo ponemos en la mano al precio de que nuestro adversario haga lo mismo.

Estación de Contrucción (III) Buscamos un lugar y lo ponemos en la mano al precio de que nuestro adversario haga lo mismo.

Ganando Favores (I2) Elegimos un adversario y él y nosotros robamos tres cartas. La ventaja que nos da también es desventaja. Ideal para melee.

Tiempo de Cuervos:
Esa ya lejana primera expansión LCG nos dejaba pocas cartas neutrales para robar, pero muy interesantes.

Reyes de Verano (I1) La primera estrategia que vimos nos permitía aumentar nuestro robo un poco a un riesgo bastante alto, incluso ahora que el juego de estaciones ya no se usa tanto pocos son los que se atreven a usar esta estrategia.

Samwell Tarly (I1) El que aun es el motor de robo principal de muchos mazos, permitiendo robar cuando sacamos un Cuervo o cuando nuestro adversario saca un Cuervo. Una gran carta que suele entrar 2 o 3 veces en muchisimos mazos.

Tiempo de Cuervos (III) Una trama para buscar una carta de Cuervo, ademas de quitar una carta del mazo combina a la perfección con Samwell Tarly y no es poca al gente que lleva esta carta solo para robar una vez está Sam en la mesa.

Gilly (I1) Motor de robo para cualquier mazo que juegue verano, una carta que suele incluirse dado su efecto y bajo coste.

Retirada y Reagrupación (IV) Devolver personajes no únicos desde la pila de descartes puede ser interesante con los refugiados y demás gente que tiene tendencia a ir a esos parajes, devolver cualquier número de esos personajes es aun más interesante, que el adversario pueda decidir si usamos o no el efecto de la carta ya no es tan interesante.

Reyes del Mar:
Los Greyjoy vinieron a dar miedo y lo dieron, y mucho, por eso ahora les sacan pocas cartas interesantes, pero además con ellos trajeron una carta que dio que hablar.

Bahía de Hielo (I1) Si bien no es Neutral el hecho de que sea para todas las casas hace que la ponga aquí para no repetir. Una carta que permite robar cada turno en que se gane la iniciativa, letal contra mazos militares pues es robo seguro, peligrosa contra mazos con altas iniciativas pues regalamos cartas.

Asamblea de Sucesión (I2) Pese a que la puede usar todo el mundo solo Greyjoy dispone de personajes Hijos del Hierro para poder pagar el coste de esta carta, pese a eso robar dos cartas y ganar dos de poder no es ninguna tontería.

Aplazamiento de Ejecución (IV) Otra carta que devuelve personajes que vayan a morir a la mano, interesante  hasta cierto punto.

Desembarco del Rey:
Después de las estaciones vinieron las sombras, y con ellas vino otro motor de robo consistente para todos.

Ni se nos soborna, ni se nos compra (I2) El efecto principal de esta carta es impedir que nos arrodillen un personaje, como extra nos permite robar carta y ganar poder. Es una carta que depende del meta para jugarla, pero llevar una o dos puede ser útil en el momento menos pensado.

Desembarco del Rey (I1) Controlando más lugares Desembarco del rey que el adversario la podemos girar para robar carta, además si sale una sombra se pone en pie, lo que significa que podemos robar varias veces en un turno con esta carta, y, a no ser que el adversario use este mismo motor de robo, tener más lugares Desembarco del Rey no es muy complicado, sobretodo para Baratheon, Lannister y Targaryen.

Príncipes del Sol:
La llegada de los Martell supuso una revolución menos que la de los Geyjoy, pese a todo trajo algunas cartas interesantes.

La Estocada del Vencido (I2) Esta es una carta con una condición bastante simple y que da dos ventajas, pese a que solo permita robar una carta que además permita arrodillar un personaje del adversario la convierte en una carta temible.

La Cola del Dragón (I2) Una carta muy buena en melee, pero muy mala en justa, a no ser que nuestro adversario haya llegado a su límite de robo no nos conviene jugarla.

Consejero Cortesano (I2) Icono de intriga y robar una carta al coste de 1 de oro, en términos de robo sustituimos esta carta por otra de modo que sería como si no robásemos nada y consiguiésemos un icono de intriga.

Defensores del Norte:
Los Guardias de la Noche y los Salvajes aun están saliendo, pero ya van mostrando maneras y es posible que en el futuro se conviertan en una temática interesante para todo tipo de mazos.

Craster (I2) Solo permite robar al adversario, por supuesto controlamos bastante la situación, pero ante cartas que dan a la situación vueltas inesperadas es un riesgo llevar esta carta.

La Tarea de Yoren (III) Un buscador de personajes Guardia de la Noche, cambiamos una carta por otra al coste de descartar un personaje, dado la cantidad de Guardias de la Noche sin iconos el sacrificio no es tan doloroso.


La Espada en la Oscuridad (I2) Una carta que se verá mucho en mazos de Guardias de la Noche, por el simple hecho de que es el único robo propio de estos mazos que existe.

Una vez vistas las cartas neutrales, que en teoría puede usar todo el mundo, vamos a examinar como está el robo casa por casa, empezaremos con los .

A Clash of Arms:
Este ciclo no fue demasiado generoso con el robo Stark, pero dejó unas cuantas cartas muy interesantes.

To Be a Wolf (III) Endereza un personaje y permite buscar una carta, muchos mazos Stark tienen esta carta como base y no la quitarían nunca, es tan buena como parece.

Wolf Herald Ni siquiera es robo porque pone la carta de nuevo encima del mazo y no lo reduce nada, pero en Stark esta carta tiene un combo que hace que el Wolf Herald sea más útil que en cualquier otra casa.

Gates of Winterfell No es robo, porque no aumenta la mano, pero sí disminuye el mazo con lo que nosotros queramos gracias a Wolf Herald. Una combinación de dos cartas que puede reducir un poco el mazo y sacar personajes en juego, aunque igual la estrategia no entra en muchos mazos actualmente.

Campfire Lights (III) Dada la cantidad de cartas Banner que juegan tanto Stark como cualquier casa que no sea Baratheon esta carta es una broma de mal gusto. Pese a eso es una carta que permite buscar por la cara y en un mazo con Banners puede entrar.

Caja Básica:
La primea expansión LCG dejó a Stark una cantidad de robo decente, sin ser muy bueno al menos tenía algo.


Sansa Stark (I1) Una especie de motor de robo que, en teoría, permite robar cartas cada turno, en la práctica nadie juega con los suficientes accesorios, pero gracias Escondrijo Secreto se le puede sacar el jugo a esta Sansa.

Refuerzos del Tridente (IV) Una pesadilla de carta que, de forma recurrente, vuelve a la mano de su propietario para salir a morir nuevamente por la causa norteña.

Perreras de Ivernalia (III) Un reductor de mazo interesante, si empiezan a dar lobos huargo a los Stark sin duda la veremos en multitud de mazos que podrán llegar a conseguir hasta 8 cartas por turno.

El Legado de Bran el Constructor  Permite buscar cualquier lugar de coste 2 o menos y ponerlo en juego por la cara, no es robo propiamente pero disminuye el mazo.

Tiempo de Cuervos:
Si la expansión anterior trajo poco robo a Stark en esta ocasión le trae aun menos.


Jeyne Westerling (III) A condición de que no haya mas reinas en juego podemos buscar reyes, es una carta interesante, incluso para otras casas, pero no el motor de robo que debería salir para una casa en un ciclo.

Desembarco del Rey:
Tiempo de Cuervos fue una decepción en lo que a motor de robo se refiere, por eso esta expansión fue un poco mejor, tampoco es que pudiera empeorar mucho.

Danzarina de las Tormentas (I1) Ganando un reto defendiendo permite robar carta, ganando un reto defendiendo en invierno y teniendo cartas en las sombras permite robar 3 cartas. A las malas es una carta sobada por turno, pues raro es el turno en que Stark no pueda ganar un reto defendiendo.

Eddard Stark (I2) Permite cancelar un efecto dirigido a él y, después, robar una carta. La combinación de este Eddard con Arya del core o Old Nan es bastante común y se convierte en un motor de robo tipo 1.

Le toca el turno a la casa que tiene el honor de ser considerada como la casa con más robo, .

A Clash of Arms:
Esta expansión se portó muy bien con los Lannister, tanto que les dio el motor de robo más simple que hay en el juego y tuvieron que prohibirlo.

Pyromancer's Cache (I1) No es única y solo hay que girarla para que funcione por la ridícula cantidad de 1 de oro, muy buen motor de robo, demasiado para lo que hay ahora.

Hornvale (I2) Una de esas cartas que nunca ha usado nadie porque las Batallas Épicas son taaaaaaan populares.

Caja Básica:
Después de quitarle a Lannister un motor de robo temible tenían que compensarlos de alguna forma, lo hicieron dandoles el mejor motor de robo que hay actualmente.

Minas del Colmillo Dorado (I1) El mejor motor de robo que existe actualmente, cada vez que muestras trama robas carta, cada turno muestras trama. Muy mal tiene que irle a un Lannister la partida si con dos de estas mostradas no gana.

Gran Maestre Pycelle (II) Una carta con un gran efecto, no roba sino que pone en mano, cosa que permite aumentar mano por encima del límite de 5 cartas por turno, pero a cambio hay que mostrar la carta y esperar a que el adversario robe, esta condición, junto a su coste y su fuerza la convierten en una carta poco vista.

Los Informadores de Qyburn (I1) Dada la escasa cantidad de intriga que había en los inicios del juego y que tenía sigilo esta carta se dejaba ver y daba partidas, actualmente la fuerza los mata, pero es una carta a tener presente si sacan algún accesorio interesante.

Métodos Insidiosos (I2) Aumenta fuerza y permite robar, pocas casas pueden presumir de tener cartas así de potentes.

Tiempo de Cuervos:
Si la caja básica compensó el baneo de Pyromancer's Cache con creces parece ser que aun no lo consideraron suficiente y sacaron más cosas aun.

Impuesto de Verano (I2) La jugamos gratis y robamos otra, en un mazo de 60 cartas es como llevar 57.

Tommen Baratheon (I1) Otra carta que permite, en teoría, robar carta cada turno, cuando salio fue una bomba por al escasa cantidad de reyes que había, actualmente se usa menos pero aun se deja ver. Y el gatito es una monada.

Desembarco del Rey:
Esta expansión dio a Lannister mucho giro e incluso muerte a dedo, pero no fue generoso con el robo de los leones, por otro lado ellos tampoco lo necesitaban.

Capas Doradas (I2) Al salir de las sombras permiten robar mínimo una carta y si hay más mercenarios unas cuantas cartas más. Además tienen FUE 4 M y P que no le va nada mal al mazo Lannister. Una carta temible.

Ahora podemos pasar a la casa que tiene el segundo motor de robo más consistente del juego, .

A Clash of Arms:
Como con la mayoría, esta expansión no aportó nada al robo.

Pentos (I2) Nuevamente otra de esas cartas que permiten robar si hay una Batalla Épica.

Caja Básica:
No solo salieron cartas temibles, además permitían robar.

Ardiendo Sin Fin (III) Una carta infame que se devuelve a si misma de la pila de muertos de forma recurrente. Quema y vuelve y quema y vuelve...

Aposentos de Lady Daenerys (III) Una de las cartas que dieron ventaja a Targaryen durante el primer ciclo del juego y que sigue dando mucha ventaja, recuperamos cualquier accesorio para usarlo de nuevo y volver a recuperarlo... creo que ya se entiende que los Targaryen son recursivos.

Residencia de Xaro (I1) Pese a lo duro, en apariencia, de hacer que esta carta funcione, la carta anterior nos asegura que tendremos accesorios constantemente y una cantidad de influencia decente nos asegura robar cada turno.

Rhaegal (III) Se busca un duplicado a si mismo, tampoco es que tenga misterio, con un poco de oro el jugador Targaryen disminuye su mazo y coloca dos duplicados al dragón.

Tiempo de Cuervos:
Esta no fue una expansión especialmente potente para los dragones, pero se pusieron bastante arriba usando lo que tenían de la caja básica.

Brujo Rojo (III) Una carta que solo se deja jugar en Targaryen que vaya a verano si el adversario va a invierno, pero los tres iconos hacen que valga la pena.

Desembarco del Rey:
Los Targaryen terminaron aguantando el tipo después de Tiempo de Cuervos, aun así eso no impediría que fueran poniéndose mejor en este ciclo.

Sin Techo (III) Si alguien ha sufrido el combo que hacen estas cartas junto a los To Be a Dragon sabrá que el infierno no es un concepto. A parte de eso poco se puede hacer contra estos niños y más de un Valar ha saltado por su culpa.

Lágrima de Lys (I2) Los Targaryen no van sobrados en intriga, esa carta compensa eso y además da letal y permite robar carta. Aunque el efecto es difícil de activar con los Aposentos se puede convertir en robo recursivo.

Defensores del Norte:
Con pocos capítulos los Targaryen tienen el honor de ser los primeros en tener robo.

Maegi Decrépita (I1) Una condición que para Targaryen no tiene mucha dificultad en ser cumplida hacen de esta carta un motor de robo bastante interesante que saliendo al inicio del juego se convertirá en una pequeña pesadilla.

Pasemos pues, a otra casa que destaca en lo militar y, en principio, tiene poco robo, .

A Clash of Arms:

Besieged Shipyard (I2) La típica broma de las Batallas Épicas, a parte de eso la única carta que quita contadores de la carta de casa del otro, una carta interesante.

Reyes del Mar:
La primera expansión que tiene algo de robo sólido.

Victoria de Acero (I1) Dado el carácter ofensivo de los calamares esta carta representa robo seguro una vez por turno.

Desembarco del Rey:
La primera expansión en la que Greyjoy era una casa competitiva después de su core.

Escorbuto (I2) Ponemos carta y robamos carta, interesante o no dependiendo del tipo de mazo que llevamos.

Beberse el Mar (I1) Jodemos al adversario mucho y robamos carta por al cara, nuevamente interesante en un tipo muy concreto de mazos.

Plaza del Pescado (I1) La carta que los mazos de descarte necesitaban para funcionar, descartando unas cinco cartas por turno muy difícil es que no podamos usarla.

Y llegamos a la casa que puede llenar más su mano en pocos turnos, .

Tiempo de Cuervos:
Pocas cartas para una casa que, por otro lado, no podía ser jugada.

Mercado abierto (III) Permite recuperar cartas del descarte a un coste alto, permite hacer verdaderas maldades pero debe jugarse con cuidado.

Desembarco del Rey:
La expansión Martell aun no había salido y muchos ya empezaban a probarlos.

Indigente del Lecho de Pulgas (I1) Permite robar mucho, pero es cara y rara es la partida en que después del primer turno se puede usar, conviertiéndose en un paquete.

Amante Dorniense (I2) Permite robar mucho y tiene los iconos apropiados para colarse en retos donde el rival pueda flaquear.

Príncipes del Sol:
La salida del core Martell, el Martellcaplipsis.

Mensajera de la Casa (II) Ponemos una carta en nuestra mano y la aumentamos sin perjuicio a nuestro límite de robo.

Hostigador de la Casa Dayne (II) Lo ponemos en juego y robamos carta, el único personaje que permite hacer esto.

Vasallos de la Vibora (II) Ponemos dos cartas en la mano y hasta cuatro en un turno, y aun podemos robar tres cartas más.

Defensores del Norte:
Llegamos a este ciclo y, en lo salido hasta ahora, hay poco interesante para Martell, pero lo poco que hay potencia el robo.

Espía Palaciega (III) Buscamos un lugar y lo ponemos en la mano, pero tiene que tener influencia. Su coste, su único icono y su restricción de busqueda al hacen mala.

Escudo de Bronce (I2) Cancelamos efecto y robamos carta pese a que el personaje muere, que no necesariamente es malo.

Y finalmente, llegamos a , la casa que tiene el honor de tener menos motor de robo que nadie.

A Clash of Arms:
Pese a que Baratheon tiene más cartas que permiten robar que nadie en esta expansión eso no tiene por que ser necesariamente bueno.

To Be a Stag (III) Permite devolver una carta de los descartes que sea personaje y tenga menos fuerza que el personaje que pongamos en pie. Casi nada. Lastima que los personajes tengan más tendencia a ir a la pila de muertos.

The Battle at Wall (I2) Permite robar 3 cartas, lastima que las Batallas Épicas sean poco jugables por lo previsibles que son, aunque quizás con el último ciclo que está reforzando a Baratheon empiecen a poder jugarse más.

Mustering Yard (III) Podemos recuperar Banners o Ejércitos, eso mola, pero el coste es alto para un efecto que requiere influencia y permite recuperar cartas de la pila de descarte, lo que en principio solo afectaría a los Banners.

Claw Isle (I2) La típica carta que permite robar si se hace durante Batalla Épica. La carta es interesante, pero el robo es poco probable.

Caja Básica:
Como con la mayoría de casas, Baratheon no recibió más que robo menor en el core.

Prosperidad y Abundancia (III) Una carta muy útil en ciertos mazos.

Tiempo de Cuervos:
La primera expansión suele sacar algo para cada casa, aunque sea poco.

Renly Baratheon (I2) Si hay una Lucha de Poder mostrada, y ganamos un reto y no hay mas reyes, podemos robar una carta. Cuando salió no habia Luchas de Poder suficientes, cuando hubo Luchas de Poder abundaban los reyes. El efecto de robar normalmente no se puede aplicar, pero la carta seguiría siendo genial sin texto.

Desembarco del Rey:
Los ciervos terminaron bastante mal el primer ciclo y tenían esperanzas en Desembarco del Rey, consiguieron buenas cartas y el Chico Luna, pero el robo aun sigue siendo el punto débil de la casa.

Cámara del Consejo Privado (III) Podemos devolver una carta Consejo Privado a nuestra mano de los descartes, lastima que Baratheon sea la única casa que no tienen ningún evento Consejo Privado a parte de los neutrales.

Y hasta aquí la lista de cartas disponibles para aumentar la mano de cada casa. Esta lista aumentará conforme vayan saliendo más cartas que poner.

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