jueves, 15 de abril de 2010

La Horda de los Salvajes Capítulo 4 de Defensores del Norte

Nuestra cita mensual con el capítulo de Juego de Tronos llega una ves más, y por fin podemos ver las cartas que nos llegan y analizar que influencia pueden tener en el entorno.

Para empezar una estrategia:

Los Constructores
Estretegia.
El Norte.
Puedes usar cualquier número de Estrategias de El Norte. Necesitas 2 Contadores de Poder adicionales para ganar la partida.
Los Personajes Salvajes que controlas reciben +1 FUE.

Ya conocíamos esta carta y sigue sin tener aliciente más allá de usar el efecto de las estrategias con cartas como la que veremos más adelante.


Una Trama:


Valar Dohaeris
3 - 0 - 1
Al final de la Fase de Dominación, descarta del juego todos los Personajes que permanezcan en pie (no pueden ser salvados).

Un efecto curioso, jugar Notable Maestría sobre Personajes adversarios nunca será tan divertido y llegar con Personajes en pie a la dominación se vuelve peligroso. Pese a todo los números de la carta no son excelentes y, al no ser un efecto inmediato, puede atragantarse. Eso sí, abre un montón de posibilidades a cartas como Toll Gate.

Los Personajes:

Fantasma
Coste 3


FUE 3
Criatura. Lobo Huargo
Sin Accesorios. Sigilo.
Cualquier Fase: Devuelve Fantasma a la mano de su propietario.

No lo entiendo. Si fuese respuesta, lo entendería. Si no tuviese Sin Accesorios, lo entendería. Si fuese un pelín más barato, lo entendería. Pero no lo entiendo.

Ser Balon Swann
Coste 3


FUE 3
Caballero. Guardia Real
Sin Accesorios excepto Arma.
Puedes declarar a Ser Balon Swann como el defensor de un Reto contra ti incluso si está arrodillado.

Un Personaje bueno, Guardia Real, para ir dando fuerza a la estrategia, y que puede atacar y defender, parecía que se burlaban de los Lannister pero esta carta demuestra que no. Pese a todo tiene la pega de ser único, pero no todo podía ser.

Acólita de la Llama
Coste 2

FUE 2
Asshai. Aliado
La acólita de la Llama recibe +1 FUE mientras esté en pie.


Un personaje que está muy bien, cuando Baratheon más necesitado de weenies está le llega una carta suplir esta carencia, con un rasgo interesante, dos iconos más interesantes aun, un efecto molesto para el adversario y copa para jugar Notables y combinar con otros efectos. Simplemente una carta buena.

Mercenarios de Pyke
Coste 2

FUE 4
Hijo del Hierro. Mercenario
Sigilo.
Al principio de la Fase de Dominación, paga 2 Dragones de Oro o descarta Mercenarios de Pyke del juego.

A los Greyjoy parece que se empecinan en darles mucha fuerza pero bajo condiciones duras. Personaje barato, que pega fuerte, no único, y con una condición de uso que, para un solo personaje, puede soportarse. Y además Hijo del Hierro.

Cría Verde
Coste 1

FUE 2
Criatura. Dragón
Sin Accesorios.
Descarta la Cría Verde del juego en cualquier momento en que controles a Raeghal.
La Cría Verde recibe un icono durante los Retos iniciados contra ti.

Mini-Raeghal Muy buen personaje por lo que cuesta y, con el evento que sale en este mismo capítulo, puede convertirse en una horrible pesadilla.

Consejero de Campoestrella
Coste 3

FUE 2
Casa Dayne
El Consejero de Campoestrella entra en juego con 2 Dragones de Oro de la Tesorería sobre él.
Respuesta: Descarta 1 Dragón de Oro del Consejero de Campoestrella para cancelar una Carta de Evento o capacidad de Personaje que elija como objetivo un Personaje de la Casa Dayne.

Algunos pensaban que la Casa Dayne se estaba poniendo dura. Solo por salir a la mesa este personaje puede tener 4 de fuerza y seguir ganando monedas con las que usar su efecto. Un mazo Casa Dayne empieza a ser algo a tener en cuenta y, quizás, más de uno se planteará usar las estrategia de sombras con los Filos venenosos solo para parar este tipo de mazos si empiezan a abundar.

Edd el Penas
Coste 3

FUE 1
Guardia de la Noche
Sin Accesorios.
Aumenta tu límite de robo en 1 por cada Estrategia de El Norte que estés usando.


Una carta arriesgada, por un lado tiene un efecto brutal permitiéndonos robar seis cartas más por turno y hasta 10 más, por otro tiene FUE 1 y estos personajes aguantan poco. Posiblemente los únicos que puedan sacarle partido sean los Lannister y los Targaryen.

Reclutador de la Guardia
Coste 2

FUE 1
Guardia de la Noche. Aliado
Sin Accesorios.
Cualquier Fase: Arrodilla al Reclutador de la Guardia para elegir un Personaje. Hasta el final de la fase, ese Personaje recibe el rasgo Guardia de la Noche.

Un personaje que va a entrar en muchos mazos de Guardia de la Noche mixtos, podemos convertir a nuestro personaje favorito en Guardia de la noche y conseguir beneficios de eventos y estrategias o podemos convertir a un personaje del adversario y arrodillarlo con Jon Nieve, por ejemplo.

La Horda de los Salvajes
Coste 7

FUE 8
Salvaje. Ejército
Sin Accesorios. Letal.
Reduce en 1 el coste para jugar La Horda de los Salvajes por cada Estrategia de El Norte que estés usando.


Y he aquí el motivo de peso que puede tener alguien para llevar estrategias El Norte. Fácilmente puede costar 4, o 3 con la trama que cuenta como estrategia El Norte, o incluso 0 en un mazo mixto de Salvajes y Guardias de la Noche. De todas formas no deja de ser como un Host de los aparecidos en A Clash of Arms de modo que no creo que nadie base un mazo con pretensiones de ser competitivo, en esta carta.

Curandera Salvaje
Coste 3

FUE 2
Salvaje
Respuesta: Arrodilla a la Curandera Salvaje para cancelar un efecto de carta que permitiría robar una o más cartas.


En principio no me gustaba, pagar por un personaje más de lo que tiene de fuerza es pagar mucho. Pero recordando como han ido las partidas que he jugado hasta ahora y lo mucho que ha influido el robo esta carta es una carta que entra en prácticamente cualquier mazo para arruinar la vida a los adversarios. Y además con libro para poder ponerla en pie con Notable Maestría.

Lugares:


Torreón Fronterizo
Coste 1

Poniente. El Norte
Solo Casa Stark
Respuesta: Descarta el Torreón Fronterizo del juego (no puede ser salvado) para cancelar un efecto con condiciones durante un Reto .

Una carta muy interesante con pros y contras, por un lado hay que descartarla para que su efecto funcione y solo funciona en retos militares. Por otro lado no requiere arrodillar, lo que la convierte en un lugar especialmente útil, y solo cuesta uno, que es fácil de pagar y permite esquivar Precios de la Guerra y muchas otras guarradas.

Guardiaoriente del Mar
Coste 1

El Norte
Respuesta: Después de que un adversario muestre una Carta de Trama, mueve 1 Contador de Poder desde un Personaje en juego a la Carta de casa de su controlador.

Una carta interesante, muy interesante. Por un lado Baratheon tiene facilidad para hacer que el adversario muestre varias tramas en el mismo turno, por otro ayuda a que el Poder no sea tan vulnerable, en un mazo que potencie a Melisandre es una muy buena carta, por las escasas posibilidades de supervivencia de la mujer que no tiene anillo.

Torre Sombría
Coste 1


El Norte
Retos: Arrodilla la Torre Sombría para añadir 2 a tu FUE total durante cualquier Reto en el que participe al menos un Personaje Guardia de la Noche que controles.

Una carta que puede solucionar algún reto, pero no dará sorpresa, que es un factor importante para las cartas que añaden fuerza y el hecho de poder usarla solo una vez por ronda no la ayuda. Es barata, en un mazo de Guardias de la Noche puede entrar, pero también es fácil que caiga para que entre un personaje más.

Picos de los Colmillos Helados
Coste 1


El Norte
Respuesta: Después de que muestres una Carta de Trama, descarta la carta superior del mazo de cada adversario. Descarta las 2 cartas superiores en vez de 1 si es Invierno.

Una pasada de carta. Aunque no se juegue a descarte puede ser muy divertido meter tres de estas cartas y ver como el adversario va perdiendo cartas. Muy divertidas si las combinamos con el efecto de Ciudad de Espías y descartamos las cartas molestas.

Eventos:

Desinformación
Solo Casa Lannister.
Respuesta: Si un adversario fuera a ganar un Reto contra ti, cancela la determinación del ganador del Reto. Ganas automáticamente el Reto.

El segundo evento de este tipo que vemos, ahora nos falta ver el de poder, esta vez para Lannister, que ya no saben que hacer con tanto evento y quieren más personajes. No obstante poder atacar con todo en intriga y ganar sabiendo que en defensa no hay problema es un efecto muy bueno y muchas veces son los retos de intriga los que deciden las partidas, muy por encima de retos militares o de poder.

El fuego del Dragón
Solo Casa Targaryen.
Retos: Elige un Personaje Dragón. Hasta el final de la fase ese personaje recibe "Mientras este Personaje está atacando, los Personajes defensores reciben -1 FUE y mueren si su FUE es 0".

Todos odiamos a los Targaryen de quemar, no son mazos simples de jugar ni de montar, pero sí tienen fácil ganar partidas y es aburrido jugar contra ellos.Con este evento, Ardiendo Sin Fin y El festín de las Crías los mazos de quemar se convierten en algo que tocará asumir porque seguro que nos encontramos muchos.

Escorpiones Bajo los Pies
Solo Casa Martell.
Cualquier Fase: Arrodilla 3 puntos de Influencia para elegir 3 Personajes.
Hasta el final de fase uno de estos Personajes pierde un icono , el segundo pierde un icono , y el tercero pierde un icono .

La versión Martell de El Festín de las Crías, una carta molesta pero ni de cerca tanto como su versión Targaryen. Aun así dejar a los personajes clave sin su mejor tipo de icono no deja de molestar y, sobre todo, reduce fuerza de ataque en cada tipo de reto. Con cartas así parece que que juego Martell de invalidar a los enemigos puede llegar a ser potente.

Accesorios, solo uno:


Arrastrado a las Profundidades
Coste 3
Estado
Al final de la Fase de Dominación, devuelve Arrastrado a las Profundidades y el Personaje vinculado al último lugar del mazo de sus propietarios.

La única pega de esta carta es el coste, porque por lo demás da miedo, una carta que quita personajes de en medio sí o sí (a no ser que tengan un duplicado) y se asegura que tarden en volver a salir. Lastima que cueste 3 porque es un precio caro para un accesorio.

4 comentarios:

  1. Buen resumen amigo Kaworu. Solo un comentario. Es cierto que los retos de intriga deciden partidas más que las otras, en especial si hay algunas casas que carecen de estos iconos (por ejemplo Stark). Sin tener ningún dato concreto creo que es el icono que menos abunda de los tres

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  2. Pues sin pararme mucho a mirarlo, sí, es el icono que menos abunda y, además, es el icono que tiene menos fuerza, los personajes que solo tienen este icono suelen rondar los dos de fuerza.
    De todas formas poco futuro le veo en Lannister que de intriga va bien, igual que Stark de militar, igual se equivocaron y pretendían hacer el de intriga Stark y el militar Lannister, sin duda se les sacaría más partido.

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  3. gran resumen Kaworu, en el proximo te echo un cable :P

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  4. Si es lo que comentamos. De que me sirve una carta para ganar un reto militar (o de intriga) si ya lo puedo ganar con los personajes que tengo en la mesa. Prefiero poner otro tipo de evento que me solucione algo en lo que tengo problemas o que me de un valor añadido.

    Por cierto para cuando los otros spoilers de los próximos capítulos?

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