domingo, 18 de abril de 2010

Spolier capítulos 5 y 6

Cuando llegaron los kits de premio a a los distintos sitios en que se realizaban clasificatorios, muchos nos llevamos la gran sorpresa que las láminas eran de cartas de este ciclo y, además, tenían cartas de los capítulos que están por venir. Con permiso de Edge, puedo hacer algunos spoilers de estos próximos capítulos, y ya que la temática es Salvajes y Guardias de la Noche, de estas cartas serán los spoilers:

Estrategias:

Los Mayordomos: Otra estrategia más para los Guardias de la noche y esta en concreto da icnono de .

Sangre de los Primeros Hombres: Otra estrategia El Norte para los Salvajes, esta reduce en 2 el coste del primer personaje Salvaje que juguemos.

Guardias de la Noche:

Viejo Oso Mormont

Coste 5
FUE 4
Guardia de la Noche
Sin Accesorios excepto Arma.
Respuesta: Mata al Viejo Oso Mormort para cancelar el efecto "cuando se muestre" de una carta de trama que acaba de ser jugada.

Desde luego el Viejo Oso puede ser muy buena para cancelar Valar Morgulis y más cartas molestas. Una cartaza con un coste un poco alto que solo puede reducir una de las calles, aun así basta con tenerlo en la mesa para disuadir al adversario de usar según que cartas, es posible que llegue a condicionar el entorno y hacer que muchos mazos dejen de usar Valar o empiecen a jugar Valar y Asalto de fuego Valiryo.

El Muro


Coste 4
El Norte
Retos: Pon un personaje Guardia de la Noche en juego desde tu mano, arrodillado como defensor, durante cualquier reto iniciado contra ti. Limitada a 1 por reto.
Devuelve ese personaje a tu mano, al final de la fase, si todavía está en juego.

El Muro nos permitirá bajar a defender un Guardia de la Noche de nuestra mano cada turno aunque no tenga los iconos para entrar en el reto, lo que hace que la defensa del mazo mejore mucho. Además si se combina con Guardias de la noche que tienen algún efecto cuando salen puede molestar bastante más.

Salvajes:

Mance Rayder

Coste3
FUE 3
Rey. Salvaje
Cualquier Fase: Arrodilla a Mance Rayder para elegir una carta de estrategia El Norte o un lugar El Norte. Hasta el final de fase trata esa carta como si su texto de reglas estuviese en blanco.

Una carta que puede dar muchos quebraderos de cabeza. No solo puede servir para detener cosas como El Muro de antes, sino que un jugador con dos estrategias El Norte, que gana a 19 y tiene 17 de poder encima, puede usar a Mance para borrar una carta de estrategia y, con ello, la penalización de la estrategia de 2 más para ganar. Además es rey, lo que lo hace más molesto aun. Es bastante probable que encuentre hueco en muchos mazos de Guardias de la Noche, además de los mazos de Salvajes donde entra seguro, y en mazos que no tengan nada que ver con la temática actual pero quieran algo con que luchar contra ella.

Varamyr Seispieles

Coste 2
FUE 2
Salvaje. Cambiapieles
Cualquier Fase: Pon un Personaje Criatura en juego desde tu mano para devolver Varamyr Seispieles a tu mano. Al final de la fase, si esa Criatura está en juego, descártala del juego (no puede ser salvada).

Una salvajada de carta. Cualquiera puede meter a los Dragones y tenerlos durante un turno por la patilla. Y teniendo en cuenta que Balerion el negro tiene el rasgo criatura posiblemente nos cansaremos de ver ambas cartas. Posiblemente se vea bastante en Stark que tienen muchos lobos con ese rasgo, aunque habrá que ver si jugar una carta durante un turno vale la pena.

Balerion el Negro

Coste 10
FUE 10
Criatura. Dragón
Sin Accesorios. Renombre. Letal.
Respuesta: Después de que juegues a Balerion el Negro desde tu mano, arrodilla todos los Personajes y Lugares que no sean Dragón.

Una bestia. Al principio de ver la carta pensaba que se jugaría poco por el coste que tiene, pero habiendo visto el personaje anterior creo que se jugará mucho y en todas las casas. Aunque el efecto que tiene solo sirve para atacar una vez y se le puede ignorar por sigilo, que le habría sido bastante más útil que el letal. Una carta para terminar de ganar la partida, pues sale y mete un reto sin oposición de poder.

2 comentarios:

  1. matamagos:

    Hombre, la combinación es buena pero las casas con escasa intriga no creo que puedan mantener mucho a Balerion en la mano.

    En Targ está muy bien porque te permitirá quzá dejarte otro dragón enderezado y atacar a placer. En otras casas yo no lo veo muy jugable. Balerion te puede dar 4 de poder en un pispas entre rwnown+sin opo+claim 2, pero las piezas del combo por separado no valen mucho. Sobre todo Balerion.

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  2. Vale, no he caído en que la habilidad de Balerion no se activa si lo pones en juego vía Veramyr.

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